Camera:摄像机组件
2023-07-24 本文已影响0人
SeanLink
Camera:摄像机组件
clear Flags: Skybox:天空盒;
Solid Color:填充颜色,当有空白处,填充背景颜色;
Depth Only: 仅考虑深度;只渲染我需要渲染的层,而且不受其他不渲染层
遮挡影响:
Don't ciear:不清除上一帧留下的渲染数据,类似残影效果;。
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Camera:摄像机组件:
Clear Flags: Skybox:天空盒;
Solid Color:填充颜色,当有空白处,填充背景颜色;。
Depth Only:仅考虑深度:只渲染我需要渲染的层,而且不受其他不渲染层
遮挡影响
Don’t Clear:不清除上一帧留下的渲染数据,类似残影效果;,
Culing Mask:栽剪层,这里面控制当前摄像机会這染哪些层的游戏物体,是通过二进制
的形式去控制的;
Projection: Perspective:透视摄像机:一般渲染 3D场景或者说是3D摄像机,能渲染出
轴值变化效果;
Orthographic: 正交摄像机,一般渲染 2D场景或者 2D 游戏,游戏物体在2
轴运动效果不能显示;
Size/Field of view:摄像机渲染范围大小;
Clipping Planes: Near /far
渲染最近/最远距离;所需要渲染的游戏物体必须在这个范
围内,否则不会被渲染;
Viewport Rect:xy:是以屏幕左下角为起始点,按比例来计算当前摄像机渲染画面的位置;
WH:当前摄像机渲染的画面在整个屏幕中大小:
Depth:值越大越后渲染,后渲染的画面覆盖前面渲染的画面;所以值越大,显示越靠前
image.png
效果展示:
image.png
Target RenderTexturer:
- 创建 RenderTexture:
2.创建一个新的摄像机,作为渲染当前人物渲染摄像机,当给摄像机 Target Texture
赋值 Rendertexture 时,这个摄像机的 Depth 就会失效,不会跟其他摄像机进行对比
渲染到主屏幕;将当前摄像机拍摄到的内容显示到 RenderTexture 上;