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忍者必须死3分析-资源系统设计目的(2)

2019-03-20  本文已影响0人  Shinobu_fc67

还是这张垃圾图

从上图中其实无法直接看到资源是通过哪些具体渠道获得的(实际很分散),如果以功能模块来讲将会非常复杂而且理不清楚。


为了研究这游戏,我花了96大洋(穷逼下血本了,然而卵用没有)


进入正题

又是个很大很垃圾的表,让我自己看着也很糟心,这就是把各个模块分开讲解的结果。

设置这么多的板块有对应的好处:

1.增加任务总数

2.减少单个任务报酬

3.增加玩家游戏时间

4.减少单个任务所需时长,降低单任务难度

5.完成后的成就感更高,不容易有挫败感

坏处:

1.处理不当玩家需要花大量时间完成任务(忍3大概每天一两个小时,时间比较合理)

2.系统复杂程度增加,玩家上手难度上升(忍3控制也比较合理)


接下来我对这些模块做功能性的分类(大类,不再细分),分析各个功能性分类的作用。

分类的话其实只有3类

签到活动

目的:通过奖励保证玩家留存

日常活动

目的:保证玩家活跃度

商店礼包

目的:促进消费,收入来源


下一章写养成系统设计目的

系统设计的细节更新打算在系统设计目的后面

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