截屏 ReadPixels was called to read
2017-12-14 本文已影响0人
玛玛哈哈m
UNITY截图屏幕的时候,如果直接使用
// 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
// 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
screenShot.Apply();
会报错
有两种解决方法
一种是使用协程
yield return new WaitForEndOfFrame();
Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
// 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
// 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
screenShot.Apply();
// 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
一种是在OnPostRender里处理
bool isScreenShot = false;
private void OnPostRender()
{
if (isScreenShot)
{
Rect rect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
// 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
// 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
screenShot.Apply();
// 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
print("isScreenShot "+ bytes.Length);
isScreenShot = false;
}
}
错误的意思就是说ReadPixels是从系统缓冲区帧里找像素而不是从图框内找。
简单说就是,你的图应该先在Camera渲染完,存进缓冲之后再ReadPixels。
所以修改方法就是,把Update换成OnPostRender,这个函数只有在摄像机下才会执行,摄像机每帧渲染完执行。在Update后执行。