七部作品,一首史诗的如龙
年前,趁着港服如龙345打包打折的机会,将桐生一马为主角的如龙作品收集齐全。笔者从如龙六入坑,依次再完成了零至五代。说起来,学生时代曾在游戏厅里见过大神玩如龙2,但因为是日文版,所以大神口中日本极道,新宿,堂岛之龙这些词有隐约印象。某年某日过年前下班,经过电脑城时心血来潮,在一家游戏店海报上看见北野武。于是毫不犹豫的买了这盘如龙六回家。虽说剧情玩的云山雾罩,但被小栗旬和北野武这种演出方式惊艳到。而后逛线上看到了如龙零代,才了解一代二代做了重制,三四五代做了复刻。从此开始每购买一代慢慢打,细细体验整个游戏的各个方面。缘于这个假期的特殊情况,笔者有机会跑完了复刻的三作。这种体验定不如其他几代深入;但是记忆较其他几代更为鲜嫩。基于此,凭记忆行文免不了有错漏偏差。笔者本着有“感”而发,抓住此刻的“感”,决定不回溯任何情节,不查阅任何资料。仅以游戏记忆和曾阅读的专题来形成感想。文中定有谬误,希望大家不吝指正;文字更是主观片面,更希望大家一起探讨。
本文第一部分的剧情感想以吐槽居多,因为有些剧情的确模糊了。吐槽不代表不喜欢。相反,是另一种情感的表达方式。本文的第五部分,因笔者暂未开始玩如龙的衍生游戏,故非常非常非常简略,也愿您能分享您的感想给大家。
一,剧情,槽点满满
整套如龙的剧情,客气的讲是想象力的遨游,不客气的讲是胡乱挖坑胡乱填。一条街道,用了无数的细节,构建到无限趋近于现实,却承载了一个超级英雄,和他身上匪夷所思的事件。从哲学或者美学上,可以下数个定义来解构。可笔者只是觉得夸张,不合理,甚至违背常识。且听一一道来。
0:
能理解的是空白的一坪的夸张表现,不能理解的是神室町这片土地上,本是鱼龙混杂,涉及到商业的时候,都变成彬彬有礼的谦谦君子。找土地主人用尽千方百计,找到后发现千丝万缕的联系。还不如先强行占了,再拿钱协商,再不行诉讼赔,或者上手抢。泡沫时代,反正钱可以买一切,买不到就共享利益,实在不愿共享利益,从反社会角度说,能杀一个,就能再杀一个。
反观真岛,终于补完了二十五年前,十六连杀后的故事。牧村实工具人的属性虽说过于强烈,但这个角色丰富真岛形象,合并了故事线。两份作用,还引出日本遗孤事件,丰富了世界观。
1:
大楼爆炸,一百亿从窗口飘落入街道,行人纷纷去捡这从天而降的好运。一百亿日元从天而降,摊开了能把这条街铺满三次。若发生在2020年,这一定是恐怖袭击,谁知道钱上面沾了什么东西呢?何况当时冷战还没完,日本和邻居关系还没那么好。还有顶楼都爆炸了,消防设施不工作,甚至消防队也不工作,眼巴巴在楼下等着桐生打完架告完别。
引入了遥的角色,对剧情来说就更加完整了,黑道除了同道之外,有了别的情感。但也因为遥的人气,后面的暗线都陷入是丰富遥,还是简化遥的纠结中。而锦山这个本来能出彩的反派,却因为剧情的的桎梏,影响立体感比零代更弱。
2:
最终战打乡田龙司,你方战罢我登场,反复情节真的漫长难忍。姐姐弟弟这种情节都懒得说,这种桥段太多了,这一个还是算特别生硬的。好不容易各自说完了,第一个倒下的桐生莫名暴起极限反杀。什么龙只有一条就够了,黑道能说出如此中二的话,也难怪即使太子,大家也不服你当会长。
涉及到国际问题,寺田能在从近江联盟小弟,一步步走到东城会五代目,能是一个背景不清楚的韩国人。看重阶层的日本,更看重出身的黑道,如何躲过甚至一次的调查。,近江联盟方面的同僚,有猛男,有奸人,他一个如此儒雅随和的人,活下来都难,还能比他俩爬的快?
3:
CIA和日本议员合作,打击美国非法军火商,这种脑洞是漫威级别的,这种正义感是联合国级别的。80年代,为了新宿一坪地,神室町满城风雨;这些年过去了,冲绳一片能建军事基地或度假村大小的海滩,美国人直接抢地契就转移所有权了?以风间老叔的能力和身手,能把美军机当出租车打,还要大费周章枪伤两个人引桐生出手?军火商理查德一向谨慎,却带着一票手下在神室町追打桐生;最终站在屋顶对峙,又单刀赴会,被原来的盟友弃暗投明的带走。
4:
为了加入一个新的动作流派,加一个新的角色,并且专门开一部新故事。遗憾的是这个动作的打击感极差,判定也问题多多,新故事感觉上联系也不够紧密,可有可无。像极了主线游戏时间不够需要硬加一整块融进来。桐生也是实诚,三代已经和议员是朋友,这次却被一个警视厅副长官处处掣肘。大吾的黑化也莫名其妙,一边说着为了组织,一边把组织最忠心最强大真岛送给警察。所谓紧扣主题的继承,倒是有全方位的体现,冴岛继承了真岛和滨崎的遗志,秋山继承了锦山,警察父子对正义的继承都溢出了屏幕。
5:
新增角色不能融入的感觉一样没解决,但是遥变成可控角色是真的成功。这一作副标题叫梦想实现者,每一个主角与配角都在当中实现了梦想,秋山成为被黑道尊重的老百姓,遥登上了最好的舞台,冴岛找到了他出来后真正的目的,品田成为了真正的棒球运动员,桐生解决了他和遥之间可能面对的阴影。
这一代大反派,可以说是整个系列,最无理的一代。没有任何迹象表明两个人是父子,两个人和解,所谓的继承遗志来的如此僵硬和猝不及防。BOSS战是接了个电话,来到本作从未出现的东城会总部,和毫不起眼的角色,打了异常艰苦一战。时间地点人物事件,都是如此的莫名其妙。
6:
这一代我只有两个问题:
水下工厂修二战时的潜艇?
由美祖孙三代贴着桐生坑?
二,人物,形象丰富
一本道的男主角桐生,人气角色真岛。从第四代开始,更有多角色模式出现,这让人物角色在主客观双视角变得立体。不同的角色,因不同的性格,发生了迥异的故事,产生了深厚的羁绊。支线任务又再次强化和丰富了角色的形象。以下选取笔者印象比较饱满的角色,有的感触多,着墨便会多些。
桐生是什么样的人,一言以蔽之,桐生是哈姆雷特,虽然有着东城会的使命,但又活出了每个玩家的活法。有玩家爱赌场,有玩家爱擂台,有玩家爱行善,有玩家爱娱乐,有玩家爱赚钱,有玩家全部都爱。制作组给了桐生所有的闪光点,他可以是黑泽明的任侠,可以是小津安二郎的父亲,可以是北野武的大哥。他更可以是一个放纵的玩家,一个内敛的玩家,一个躁动的玩家,一个沉郁的玩家。一个真实存在的玩家,一个想象创造的玩家。在贯穿平成的大时代下,他可以是整个国家任何的美好和不美好。
冴岛是整个系列里面比较扁平的人物,单线条,勇往直前。用最简单的方式面对最复杂的问题,对坏人置之不理,对好人付出真心,还每每总是逢凶化吉,蔚然于世。简单的性格能唤醒最朴实的真。操作冴岛的过程完全没有游戏压力,不需思考,任务简单粗暴。与他相处到最后,都会心悦诚服的叫一声大哥。老极道的做派,或者说昭和式的极道,也可以夸张为任侠式的极道,那简直一定是最闪光的极道。这却也是孤独的极道,所有的剧情任务都没有女性角色的参与,除了自己的妹妹,没有和任何女性有过交集,十六连杀的刚猛,狱中龙的坚韧,这种性格都让角色的异性缘有很大的缺失,不得不说是一个遗憾。
真岛是里最怪的角色,大多代为不可操作角色,只凭借这乖张的性格便成了第二主角,力压一众可操作角色。零代对真岛的过去的补完,让那扭曲而有趣的性格有了来龙去脉。通过狂犬,夜之帝王,迪斯科舞王这一个个面具,从侧面一步一步变成了冴岛的兄弟。如果说冴岛的性格像郭靖,真岛就像黄蓉,注定有一生的羁绊。二十五年前虽然是不同的组的好兄弟,经历过丰富的风浪。真岛的人物刻画是典型的侧面刻画转全貌。真正的正面描写只有零一部,以及可以忽略的二代补充。真岛虽然一直都是桐生的大哥,但是这个大哥时而站在同一边,时而在对立面,时而当作催化剂,时而当作绊脚石。作为和冴岛直率的正直,真岛是精明的正直,正直不分层次,但不同的正直却反衬出不同层次的丰满。仅仅想象,就对真岛冴岛更早的故事感兴趣,也是因为两个人在一起的化学效应。
遥,是一个很难直接给出评价的角色。她拥有在剧情中让人怜惜的成熟,在漫游模式中又有让人绝望的心愿。乍看之下,是黑道之外,用来推剧情并展现桐生另一面的工具人。而且剧情上是让人怜爱的,却又无感的。笔者的确不觉得遥对某一章节是必不可少的,为了被绑架而被绑架,为了被失踪而被失踪。这方面,遥刻画是不太优秀。但割裂来看这个角色,到了牵牛花剧情的时候,桐生变成了遥的工具人。三代里让人爱不释手,乐不思神室町。每天在冲绳吃吃料理,找找钥匙,晒晒海滩,而让桐生觉得幸福,是因为有遥和遥带来的牵牛花。五代里遥的剧情虽短,但厌倦了前四代困扰东城会的阴谋,当腻了神室町的雷锋,感觉终于可以为梦想,努力成为更好的自己。不是为任何人,只为自己的轻松感只能在遥剧情感受到。也正是五代在遥身上的着墨,才能让六代遥的角色大变化,感受不那么的痛苦。毕竟花无重开日,出道即巅峰,一曲永流传,奈何卿易逝。
锦山和秋山。锦山和秋山是不同时代的人,却像是一个硬币的两面。激进一点的说,秋山是锦山的另一种活法。虽同为桐生的兄弟,锦山和桐生一起长大,从小都是桐生更优秀。进入黑道之后,锦山展现出更好交际能力。桐生为锦山顶罪,锦山之后保护了由美;桐生为了遥隐姓埋名,秋山牵着遥走入灯下,完成梦想。锦山和秋山有着相似的角色设定,异性缘好,性格温和不激进,头脑聪明且冷静。不同的是,锦山钻了牛角尖,过于醉心于钱和权力,最终失去了钱,屈服于更大的权力,自己葬送了自己。秋山,曾经拥有财富,最终因为豁达的性格流落街头。千禧塔的爆炸让锦山故去,飘落的一百亿让秋山重生,还活出了锦山最理想的生活。用得到的财富,激励他人实现梦想,不醉心于财富和权力,不经意有获得了更多的财富和更大的权力。究其原因,两个时代造就了两种性格,锦山在社会财富泡沫越吹越大的过程,形成了要强不服输,必争天下第一的性格。秋山最得意的人生阶段,眼看着泡沫已经破裂带来的世间丑陋,所以能安然放下,从街友开始再活一次,迎来人生下一个高峰。
还有更多的配角和反派,大多都只能在某一作里面现身,也同样有丰富的颜色。大吾,由美,风间老爹,牧村实,力也,朴美丽,南云等等不一而足,虽然没有着墨太多来描述他们,但在这个世界中,他们也是有血有肉的人,有着喜怒哀乐,也留下了深情的一笔。
三,玩法,稳定提升
发行时间为参考。
从一代到中间穿插的零代再到六代,成长系统逐步稳定迭代提升,从桐生只能被动的涨体力和热血,逐渐分出了心,体,技,极的四维单线成长模式,再到以战斗技能,探索技能,漫游技能,极道技能为区分的四项功能体系,最后发展到圆盘型层层交织解锁的技能树,RPG的要素越来越多的融入游戏,。世嘉不算是做RPG的大厂,所以玩法逐步升级的过程中,还是会有瑕疵出现:如在四维单线成长体系中,把其中一项过几项升到最高,木桶效应还是让打架力不从心。到了零代时,圆盘型的技能树,既能单向突出发展,又有技能相互制约,让初次接触此类技能树的人由衷赞叹。
战斗的手感也随技术发展愈发完善。开始僵硬的挫顿感,到四代五代不同角色对应的战斗方式,再到桐生和真岛可以在四种战斗模式自由切换。四种不同的战斗模式对应了四种完全不同的战斗方法。首先需要判断敌人的类型,单体还是群体,强力还是杂鱼,空手还是武器,都有不同的应对类型,是捉对厮杀,还是横扫千军;是连续技行云流水,还是单出拳且战且看。何时破防,何时垫步,何时爆气,何时擒拿。速度,力量,躲避,受身,再加强武器的使用,构成了一套相对较为复杂的即时动作体系。虽然每个Boss战相对套路固定,看穿敌人硬直后不贪拳。可即使是所有战斗技巧驾轻就熟,仍还有古牧等战斗高手的一系列技能待挖掘。
有些小游戏是一以贯之的,仅玩法有细节上的不同,也能看到这些小游戏技术上的进步。卡拉OK,飞镖,夹娃娃,棒球,台球,街机老游戏,在情怀上诚意十足,在操作上差强人意。为了让入坑时代不同的新玩家能够感受到固定小游戏的魅力,五代甚至小游戏强加在剧情里。除此之外麻将,将棋,花牌,21点,德州扑克之类的棋牌游戏,也让奖杯追求者流连忘返或捶胸顿足。
不夸张的说,公关俱乐部就是一个中小型的GAL GAME。女孩子有不同的性格,配以不同的回应,不同的好感度要送不同的礼物。五代还加入在街上听说的流言,作为公关俱乐部的谈资,而谈资,又多是构建每个城市特色的要素。所以虽然同质化和重复性的问题都很严重,但每一代还是有着吸引人的小小新花样,而且随着画面的发展,建模越来越细腻,表情和动作也越来越自然。
很多人喜闻乐见的粉红游戏,在如龙中的发展更多从属于时代背景,而不完全以机能发展为背景。从零代的电话交友,到二代看配音录像带,发展到六代真人出演视频聊天。时代在变,游戏中角色肾上腺素和荷尔蒙却始终在一个高位。无论哪个时代,发泄的方式都没变,发展的不过是趋于真实,更趋于真实。
风化岛,金钱岛,四驱车,自走棋。很遗憾,笔者历代只深入玩了风化岛,金钱岛只瞎胡玩了一下,不知其所以。四驱车和自走棋更是打开之后一头雾水。说一个不客观的评价,风化岛这个游戏我觉得就游戏玩法和探索深度,拿出来单卖不过分,至于可操作的实名演员和建模,那都算是送的。
世嘉街机游戏大巡礼,笔者的确不是这类街机游戏核心玩家玩家,偶尔进入玩一会,感觉手感一般,于是兴趣也一般。但据身边的硬核玩家说,世嘉游戏厅里面老游戏的感觉,就像玩FC模拟器,不好玩,也玩不好,但就是想要玩。
四,支线,构建社会
看到过最好的评价是:霓虹大镖客,东方GTA。
笔者觉得,可以把神室町看作箱庭游戏和开放世界的结合体,虽说取了各自所长,但结合的也不甚完美。
真实的新宿,建筑本就细密,临街是餐厅,楼上可能依次有酒吧,诊所,事务所以及天台。神室町最复杂的楼,便可以把这些都作进游戏。如果以地图最为复杂的四代来算,还有城市的屋顶,地下停车场,以及下水道。平铺下来,直接感受的体量应该是和大镖客圣丹尼斯的体量差不多。抛开掉大镖客野外那些山树水。一个苍天堀的的密度,也能赶的上瓦伦丁,草莓镇和安妮斯堡。真要算来,冲绳,锦荣町,尾道,福冈和月见野又是赠送的了。
当然不能这样硬性对比,但游戏中的神室町确也完整的还原了歌舞伎町。笔者曾实地探访过两次,网上也有各个地区巡礼的图片。但如龙不仅仅是做到外表的形似,更是真正做到骨子里的神似。这种神似是来自于每一个店铺,每一个霓虹招牌,每一家店的菜单,每一种酒的图片,甚至每一个停车指示牌上面的文字。这种细致到像素级的场景还原,能够在游玩的时候忽略路人的一张张复制脸或者一条条长方体腿。有时,开着相机模式去看一个个的店面的招牌,沉浸式体验这种静态的真实感,甚至期待世嘉出一套VR浏览模式。
说到路人复制脸,虽然一张张脸造型相似,但一个个故事却迥然不同。正是一个个既生活化,又有时代背景和地域背景的故事,构成了复杂的平成社会画卷。大阪的支线故事有明显的关西背景,无厘头的桥段随处可见。东京的故事更家庭化,很多温馨的结尾。若要强行拔高,其实很多故事都在传播正能量,甚至一些哲思。游戏中文化彩蛋还埋在公关俱乐部游戏中,在第五部中,除了女孩子自己的问题外,在不同地区的俱乐部可以讨论各地的风土人情,月见野的雪祭,锦荣町的高雅气质,福冈的海边活动。在街上无意中听到的话题,可以通过和女孩子的深入讨论,增加好感的同时,也增强了某一话题的完整性。
吃,是整个系列最见细节的地方,各类的料理,都有实物的图片,烤肉,刺身,寿司,拉面,牛丼,酒,和自助贩卖机里的饮料。到六代的已经全部变成了实物的图片。除了看图片之外,固定的组合会产生特殊的效果。制作组为了每个餐馆和小吃店的菜单也都去谈了授权,目的也是从细节上构建环境的真实。甚至三代的冲绳特色米酒,也是通过游戏的渠道获得了更大一步的宣传。为了让玩家体验每个菜单,甚至通过品项和奖杯的奖励来强制大家去体验这个精心制作的吃喝体验。
剧情是骨,角色是肉,环境是血,路人是皮。所有的一切构成了人中之龙这个完整的人。
五,地位,衍生作品
如龙系列虽然没有产生像无双一样的辐射力,但是在动作设计上一贯制的沿袭了无双C技能的操作手感,衍生作品也值得称道。玩法继承的有如龙维新,世界观继承的有审判之眼。正统续作甚至做起JRPG的尝新,虽这些没有玩到,但评价还是好占多数。如果有时间,会慢慢都体验一番。