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OpenGL固定管线

2022-12-30  本文已影响0人  iOS小洁

固定管线/存储着色器初始化

GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders();

单元着色器

使用场景:绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下的图形,图形所有片段都会以一种颜色填充

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);

参数:

平面着色器

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);

参数:

上色着色器

在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。

与平面着色器区别:颜色将会平滑地插入到顶点之间,称为平滑着色

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);

参数:

默认光源着色器

在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化)这种着⾊色器器会使绘制的图形产⽣生阴影光照的效果。

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);

参数:

点光源着色器

使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果。它与默认光源着⾊色器器⾮非常类似,区别只是光源位置可以是特定的

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);

参数:

纹理替换着色器

使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元进行颜色填充,其中每个像素点的颜色从纹理中获取

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);

参数:

纹理调整着色器

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊色器器将一个基本色乘以⼀个取⾃纹理单元nTextureUnit 的纹理.将颜⾊与纹理进⾏颜⾊混合后才填充到⽚片段中.

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);

参数:

纹理光源着色器

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘).

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);

参数:

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