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《用户体验要素》丨NOTES

2016-02-22  本文已影响262人  少穻

内容简介

本书用简洁的语言系统化地诠释了设计、技术和商业融合是最重要的发展趋势。全书用清晰的说明和生动的图形分析了以用户为中心的设计方法(UCD)来进行网站设计的复杂内涵,并关注于思路而不是工具或技术,从而使你的网站具备高质量体验的流程。

作者简介

Jesse James Garrett,是用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一。他的互联网从业经验包括AT&T、Intel、Boeing、Motorola以及和美国国家公众广播等。他的个人网站是提供信息架构资源的网站中最受欢迎的一个。

第1章 用户体验为什么如此重要

什么是用户体验

用户体验是指产品如何与外界发生联系并发挥作用,也就是人们如何接触和使用它。当人们询问你某个产品或服务时,他们问的是用户体验(难不难/感觉如何)

从产品设计到用户体验设计

产品设计是由功能决定的,这种观点对产品内部运作(用户不可见的部分)是完全适用的。对于产品直接面对用户的那些部分—按钮、布局、文字和外观,正确的产品形态绝不是由功能决定的,而是应该由用户自身的心理感受和行为来决定的。用户体验设计要解决的是应用环境的综合问题。

为体验而设计:使用第一

创建一个良好的用户体验的设计要求,完全等同于产品自身的定义:从某种意义上讲,一把不能坐的椅子根本就不能称为椅子。对于一些更复杂的产品来讲,创建良好用户体验和产品自身定义之间的关系是完全独立的。一部电话因为具有拨打和接听的功能而被定义为电话;但实际上再打电话这件事上有无数种方式可以实现上述定义,这离成功的用户体验也相去甚远。产品越复杂,确定如何向用户提供良好使用体验就越困难。使用产品的过程中每个新增的特性、功能或步骤,都增加了导致用户体验失败的机会。

用户体验和网站

不管用户访问的是什么类型的网站,它都是一个自助式的产品。没有说明书,用户依靠自己的智慧和经验来面对这个网站。面对大量的选择,用户只能自己想办法,去决定哪一个网站功能会符合他的要求。

用户体验就是商机

如果你的网站目标是尽可能有效的传播信息,它必须以一种能帮助人们理解和接受的方式呈现出来,否则用户永远不会发现你所提供的服务或产品正式他们在寻找的。任何在用户体验上所做的努力,目的都是为了提高效率。帮助人们工作得更快,减少他们犯错的几率。科技产品没有按照人们期望的那样工作,这让他们觉得自己很笨—即使他们最终完成了自己想做的事。

在乎你的用户

以用户为中心的设计思想:在开发产品的每一步骤中,都把用户列入考虑范围。考虑用户的体验,把它分解成各个组成要素、从不同角度来了解它—只有这样你才确保你控制了决策所造成的全部结果。

第2章 认识这些要素

五个层面

1.表现层。一系列的网页,由图片和文字组成。

2.框架层。按钮、控件、照片和文本区域的位置,框架层确定了页面上交互元素的位置。

3.结构层。用来设计用户如何到达某个页面,并且在他们做完事情之后能去什么地方。结构层确定哪些要素应该出现在哪里。

4.范围层。任何一个功能是否应该添加到网站中,就属于范围层要解决的问题。

5.战略层。网站的范围基本上是由战略层所决定的。战略包括经营者和用户想从网站上得到什么。

自下而上地建设

每一层都是根据它下面那个层面来决定的。在每一个层面的决定都会影响到它之上层面的可用选项。这种连锁效应意味着在较高层面中选择一个界限之外的选项将要重新考虑较低层面中所作出的决策。在每个层面,我们都根据竞争对手所做的事情、业界最佳的实践成果来做决定,这些决策可能产生的连锁效应应是双向的。

要求每个层面的工作在下一个层面开始之前完成,会导致你和用户都不满意。更好的方法是让每一层面的工作在下一层面结束之前完成。计划好你的项目,让任何一个层面中的工作都不能在其下层面的工作完成之前结束。在我们知道基本形状之前,不能为房屋加上屋顶。

基本的双重性

功能型产品,我们主要关注的是任务—所有操作都被纳入一个过程,去思考人们如何完成这个过程。这里,我们把网站看成用于用于完成一个或多个任务的一个或一组工具。

信息型产品,我们的关注点是信息—网站应该提供哪些信息,这些信息对客户的意义是什么。创建一个富信息(information-rich)的用户体验,就是提供给用户一个可以寻找、理解,且有意义的信息组合。

用户体验的要素

战略层。来自企业外部的用户需求是网站的目标。必须了解用户想从我们这儿得到什么,还要知道他们想达到的这些目标将怎样满足他们所期待的其他目标。与用户需求相对应的,是我们自己对网站的期望目标。这些产品目标可以是商业目的或者是其他类型的目标。

范围层。功能型产品创建功能规格:对于产品的功能组合的详细描述。信息型产品以内容需求的形式出现:对各种内容元素的要求的详细描述。

结构层。功能型产品进行交互设计(interaction design),在这里我们可以定义系统如何相应用户的请求。信息型产品进行信息架构(information architecture):合理安排内容元素以促进人类理解信息。

框架层。功能型产品和信息型产品都要完成信息设计:一种促进理解的信息表达方式。功能性产品进行界面设计:安排好能让用户与系统的功能产生互动的界面元素。信息型产品进行导航设计:屏幕上的一些元素的组合,允许用户在信息架构中穿行。

表现层。为最终产品创建感知体验(sensory experience)。

应用这些要素

某个层面中,不考虑其他要素影响,单独评估你在某个要素上所做的改进产生的效果是很困难的。比如信息设计、导航设计以及界面设计,它们共同定义了网站的框架层。所处同一层面中的要素都会决定最终的用户体验—在这个例子里,就是定义网站的框架—既是它们是通过不同的方式(内容和技术也会对用户体验产生影响)

第3章 战略层:产品目标和用户需求

成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的战略。知道企业与用户双方对产品的期许和目标,有助于促进用户体验各方面战略的确立和制定。

战略层定义

产品目标:我们要通过这个产品得到什么?用户需求:我们的用户要通过这个产品得到什么?产品目标和用户需求组成了战略层,也就成为我们在设计用户体验过程中作出每一个决定的基础。

产品目标

商业目标。每一个我们做出的决定都应该建立在我们确切的了解了它的影响力的基础之上。明确的定义成功的条件,而不是定义通向成功的路径,才能保证我们不会在这个阶段跑得太快。/*确切了解它的影响力等同于《精益创业》的学习,即经认知的事实*/

品牌识别。对于任何一个网站,它需要明确描述的基础目标之一就是品牌识别。在用户与产品交互的同时,企业的品牌形象就不可避免的在用户的脑海中形成了。将品牌形象具体且明确的写进目标将会提高呈现出积极的品牌形象的机会。

成功标准。即一些可追踪的指标,在产品上线以后用来显示它是否满足了我们自己的目标和用户的需求。好的标准不仅影响项目各阶段的决策,也为衡量用户体验工作价值提供了具体的依据。对驱动用户体验决策而言有意义的成功标准,一定是可以明确的与用户行为绑定的标准,而这些用户行为也一定是可以通过设计来影响的行为。

用户需求

我们很容易认为我们正在为理想化的用户设计产品,理想化的用户就是某些与我们完全一样的人。但事实上我们是为他人设计,如果想要他人喜欢并使用我们创建的东西,就必须要了解他们是谁以及他们的需求是什么。

用户细分

我们可以把大量的用户需求划分成几个可管理的部分。我们将用户分成更小的群组,每一群用户都是由具有某些共同关键特征的用户所组成。创建细分用户群只是一种用于揭示最终用户需求的手段。你真正只需要得到的是和你发现的用户需求数目一样多的细分用户群。

有时需求是彼此矛盾的,新手需要简单操作步骤的软件,而这样的步骤会影响老手的操作速度。此时,我们要么选择针对单一用户群设计而排除其他用户群,要么为执行相同任务的不同用户群提供不同的方式。

可用性和用户研究

用户研究的领域致力于收集必要的信息来达成共识。一些研究工具(如问卷调查、用户访谈或焦点小组)最适合用于收集用户的普遍观点与感知。其它研究工具(用户测试或现场调查)则更适用于理解具体的用户行为以及用户在和产品交互时的表现。你想要得到的信息被描述得越清楚,就越能具体越有效的公示化你的问题,而只有这样才能确保你获得正确的答案。

现场调查是指一套完成有效且全面的方法,用于了解在日常生活情境中的用户行为。与现场调查密切相关的另一种研究方法是任务分析,任务分析的概念是认为每一个用户与产品的交互行为都发生在执行某一任务的环境中。任务分析是一种仔细的分解用户完成任务的精确步骤和方法。

用户测试是另一种常见的用户调研方法。它是请用户来帮忙测试你的产品。可用性的目标是寻找令产品更容易使用的途径,可用性的不同定义都有一个共同的核心概念:用户需要可用的产品。

对于由信息驱动的产品,卡片排序法用于探索用户如何分类或组织各种信息元素。给用户一沓索引卡片,每张卡片富有信息元素的名字和描述,然后用户根据小组或类别,依照自己感到最自然的方式将卡片排列出来。分析几位用户的卡片排列结果,就可以帮助我们了解用户对产品信息的看法。

创建人物角色

通过创建人物角色,有时也叫作用户模型,你可以让你的用户变得更加真实。人物角色是能代表整个真实用户需求的虚构人物。当我们做决定的时候,可以问自己那会对A人物和B人物有用吗?人物角色可以帮助你确保在整个设计过程期间把用户始终放在心里。

第4章 范围层:功能规格和内容需求

带着我们想要什么,我们的用户想要什么的明确认识,我们才能清楚如何去满足这些战略目标。当你把用户需求和产品目标转变成产品应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。

范围层定义

定义项目范围是一个有价值的过程,同时能产生有价值的结果。过程的价值在于,当整个事情还在假设阶段时,它能迫使你去考虑潜在的冲突和产品那种一些粗略的点。我们能确定现在能解决哪些事情,而哪些必须再迟一点才能解决。

产品的价值在于,被定义的这个产品给了整个团队一个参考点,明确了这个项目中要完成的全部工作,它也提供了一门用于讨论这件事的共同语言。定义好你的要求能保证在设计过程中不会出现模棱两可的情况。

许多功能听上去相当诱人,但它们对于项目的战略目标并不是必须的。项目进行过程中,关于功能的各种想法都会浮现出来。用一个文档记录它们,可以为你提供一个评估这些想法的架构,帮助你们了解它们是如何满足你当初所承诺要做的那些事。找到一种适宜的方式,让它们符合你的长期规划,这才是真正的价值所在。确定具体、系统的发展要求,并将任何不符合这些要求的想法作为潜在的未来功能囤积起来。

已满足的需求可以成为启动下一个版本的基础,这样就能形成一个不断循环的开发过程。如果你不能有意识的管理你的要求,你将陷入范围蠕变(scope creep)每一个额外的要求看上去并没有增加太多工作量,但当它们汇集在一起,你的整个项目就会失去控制的膨胀。

功能和内容

在功能型产品方面,我们考虑的是功能需求规格—哪些应该被当成软件产品的功能以及相应的组合。在信息型产品方面,我们考虑的是内容,这属于编辑和营销推广的传统领域。本章使用特性来同时表示软件的功能和所提供的的内容。范围层确定的是全部的功能需求或功能规格。

定义需求

定义需求的过程中将得到的需求分成三个主要类别:第一种是人们讲述的自己想要的东西。第二种是人们口中说出来的所期望的特性并不是他们想要的,而是治标不治本的方法,通过与用户探讨这些建议,有时可以得出能真正解决问题完全不同的需求。第三种是人们不知道他们是否需要的特性。

不管你设计的产品在什么样的设备上使用,我们的需求序列必须考虑到硬件需求(设备有摄像头吗有GPS吗)这些因素都将会确立或限制产品功能的可能性。即使不是产品的直接竞争对手也能提供丰富的潜在需求,例如游戏平台允许用户创建自己人的社交群组,那么在我们的数字录像软件上采用相似的特性或建立类似的机制,也许就能给我们一定的竞争优势。

功能规格

功能规格说明不需要包含产品的每一个细节,只需要包含在设计或开发过程中出现有可能混淆的功能定义。同时功能规格说明也不需要展望产品未来的理想化状态,只需要记录在创建这个产品时已经确定下来的决议。

撰写功能规格说明的规则。乐观:描述系统要做什么事情去防止不好的情况发生,而不是描述不应该做什么。具体:尽可能详细的解释清楚状况。避免主观的语气。我们也可以量化的定义一些动能,通过这样的手段来避免主观性。正如成功的标准能使战略目标得以量化一样,用量化的标准来定义功能也有助于知道我们是否满足了需求。

内容需求

不同类型的内容(文字图片音频视频等)可以结合到一起,相互协作去满足某一需求。不要混淆某段内容的格式和它的目的。当我和管理层讨论内容需求时,总会听到“我们应该有FAQ(常见问题)”但是FAQ仅仅指的是内容的格式:一系列简短的问题和回答。一个FAQ真正的价值,在于它可以随时提供用户普遍需要的信息。其它的内容需求也可以满足同样的目的。但是当关注点是格式时,目的本身就可能被遗忘。多半结果是,FAQ忽略了这个词汇中“常见”两个字,内容设计者总是用其它问题的答案提到了真正能满足FAQ需求的答案。

更新频率来自于你产品的战略目标:从你的网站目标来看,你希望用户多长时间来访问一次?用户希望多久更新一次?对于你的用户而言较为理想的更新频率也许对你的企业来说不切实际,但必须要确定一个频率,它是介于你的用户期望值和有效资源之间的一个合理的中间值。

确定需求优先级

有时一个战略目标将产生多个需求,一个需求也可以实现多个战略目标。项目范围是建立在战略层基础上的,因此我们应该去评估这些需求是否能满足我们的战略目标(网站目标和用户需求)以及实现这些需求的可能性有多大?

解决管理层之间争论的最好办法就是要求制定战略。关注战略目标,而不是各种实现这些目标的手段。当你面对的是一个总把注意力放在某个战略目标特征上的高层决策者,如果你能向他保证他所关注的这个特征可以用另一个方式来满足的话,他就不会感觉自己的意见被忽略了。对决策者的需求表示认同,是解决特性冲突的关键。

第5章 结构层:交互设计与信息架构

定义好用户需求并排列好优先级别之后,我们对于最终产品将会包括什么特性已经有了清楚的图像。但这些需求并没有说明如果将这些分散的片段组成一个整体。这就是范围层的上层:为网站创建一个概念结构。

结构层定义

在传统软件开发行业,涉及为用户设计结构化体验的方法被称为交互设计。在内容建设方面,主要是通过信息架构来构建用户体验。交互设计和信息架构都强调:确定各个将要呈现给用户的元素的模式和顺序。交互设计关注于将影响用户执行和完成任务的元素。信息架构则关注如何将信息表达给用户的元素。它们需要求去理解用户的工作方式、行为和思考方式。

交互设计

交互设计关注于描述可能的用户行为,同时定义系统如何配合与响应这些用户的行为。

概念模型

用户对于交互组件将怎样工作的观点称为概念模型。软件是否把某个特性处理成用户熟悉的某个概念?例如,购物车在电子商务网站概念模型中是一个容器。这个概念模型同时影响了它的视觉设计和在界面上使用的语言。作为一个容器,我们放东西到推车里,以及从车里拿出东西,系统必须提供能完成这些任务的功能。

使用人们熟悉的概念模型,会使用户很快适应一个不熟悉的网站。当然,打破传统也没错,只要你有一个好理由说明为什么这样做,同时准备好另一个符合用户需求且在情理之中的概念模型。一个令人不太熟悉的概念模型只有在用户能正确理解并全是它的时候才能起到效果。

概念模型是用于在交互设计的开发过程中保持使用方式的一致性的。了解用户对网站模式的想法可以帮助我们挑选出有效的概念模型。理想状态下,我们不需要告诉用户网站使用的是什么概念模型:用户在使用网站的时候,基本上是凭直觉的,因为这个网站的交互行为与他们隐含的期望值完全相符。

错误处理

当人们犯错时系统要怎么反应?如何防止人们继续犯错?第一个同时也是最好的防止犯错方法,是将系统设计成不可犯错的那种(汽车挂在非P档时启动会受损,自动挡汽车被设计为除非挂P档否则不能启动)第二个避免错误的方法就是使错误难以发生。错误发生时系统帮助用户自动改正错误。

在用户完成动作之后才发现错了的情况下,系统应该为用户提供从错误中恢复的方式(撤销)对于不可恢复的错误,提供大量的警告就是系统唯一可提供的预防方法。

信息架构

信息架构研究的是人们如何认知信息的过程,对于产品而言,信息架构关注的是呈现给用户的信息是否合理并具有意义。

结构化内容

以内容为主的网站中,信息架构主要的工作是设计组织分类和导航的结构,让用户可以高效浏览站内信息。信息架构与信息检索的概念密切相关:设计出让用户容易找到信息的系统。信息架构要求创建分类体系,这个分类体系将会对应并符合我们的网站目标、希望满足的用户需求,以及将被合并在网站中的内容。

结构质量最重要的标准不是整个过程一共需要多少步骤,而是用户是否认为每一个步骤都是合理的,以及当前的步骤是否自然的延续了上一个步骤中的任务。用户会喜欢一个被清晰定义的七步过程,而不是一个令人困惑的、被勉强压缩的三步过程。

一个高效结构的有点是具备容纳成长和适应变动的能力。新内容的积累最终将会使你再次审视网站的组织分类原则(前期按日期分类后期按主题)一个适应性强的信息架构系统,能把新内容作为现有结构的一部分容纳进来,也可以把新内容当成一个完整的新部分加入。

结构方法

信息架构的基本单位是节点。节点可以对应任意的信息片段或组合,它可以小到是一个数字,或大到是整个图书馆。节点的抽象性使得我们能够明确的设定我们的关注点的详略程度。多数网站的信息架构只关心网站中页面的安排:如果把页面定义最基础的节点,我们能明确知道这个项目不再处理任何比它更小的东西。层级结构/矩阵结构/自然结构/线性结构。

语言和元数据

即使结构完全准确的代表了用户对你网站的理解,用户仍然无法在结构中找到他们想走的路,这是因为他们无法了解你的命名原则:描述、标签,和网站使用的其它术语。使用用户的语言并且保持一致性是非常重要的。

团队角色和流程

信息架构或加护设计的主要文档是示意图。视觉化的呈现结构,这是表述分支、群组之间联系的一种最高效的方式。互联网早期,这种示意图称为网站地图,但网站地图的名称同样也被用于网站中特定的一种导航工具,所以现在架构图成为我们内部用来描述这种网站结构工具的术语。

架构图最重要的是记录概念关系:哪些类别需要放在一起,而哪些需要保持独立?在交互过程中那些步骤要怎样相互配合?我创造的图解网站结构的系统称作视觉辞典。下载地址:www.jjg.net/ia/visvocab/

第6章 框架层:界面设计、导航设计和信息设计

结构层中形成了大量的需求,这些需求都来自我们的战略目标的需求。在框架层,我们要更进一步的提炼这些结构,确定详细的界面外观、导航和信息设计,这能让晦涩的结构变得更实在。

框架层定义

框架层用于确定产品用什么样的功能和形式来实现。结构层,我们看到较大的架构和交互设计;框架层,我们的关注点几乎全部在独立的组件以及它们之间的相互联系上。

功能型产品通过界面设计来确定框架。信息型产品要解决导航设计的问题。信息设计是功能和信息两方面都必须做的,它用于呈现有效的信息沟通。如果设计提供给用户做某些事的能力,则属于界面设计。如果提供给用户去某个地方的能力,这是导航设计。如果是传达想法给用户的话,那就是信息设计。

习惯和比喻

习惯和反射作用是我们与这个世界交互时的各种基础。习惯使我们可以把这些反射作用应用到不同的环境中。看上去布局不应该和习惯有那么大冲突,但是它的确有(3*4的数字矩阵是根深蒂固的习惯,它已经成为了其他设备的一种标准,人们已经适应了他们,虽然这个单一的标准并不一定是真正的最佳解决办法)

当某种不同的方式有很明显的益处时,你反而应该试着谨慎的违背一些习惯。建立一个成功的用户体验,要求你在做每一个决定的时候都有充分明确的理由。让你的界面与用户早已养成的那些习惯保持一致很重要,但是更重要的是,界面要与它自身保持一致。

网站内容应该提供一定程度上下文帮助用户更好的猜测你所采用的比喻试图代表什么样的特性。有效的使用比喻,就是要减少用户在理解和使用你的产品功能时对猜测的要求。用一个电话图标来代表真实的电话薄也许行得通,但用一个咖啡店图片代表聊天区域可能就会出现问题。

界面设计

界面设计要做的全部设计就是选择正确的界面元素。这些界面元素要能帮助用户完成他们的任务,还用通过适当的方式让它们容易被理解和使用。一个任务通常会跨多个界面来完成,每个界面都包含一组不同的界面元素,这些正是用户要与之战斗的对象。成功的界面设计应该能让用户一眼就看到最重要的东西。

界面第一次呈现给用户时,仔细考虑每一个选项的默认值。自动记住某个用户最后一次选择的状态也是一种好方法。妥善处理所有不同界面元素,并从它们中间权衡合适的那个。

导航设计

任何一个导航设计都必须同时完成以下三个目标:它必须提供给用户一种在网站间跳转的方法。导航设计必须传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系。导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系。

大多数网站实际上都会提供一个多重的导航系统,每一个都要完成在各种情形中成功引导用户的任务。几种常见的导航系统:

1.全局导航。提供了覆盖整个网站的通路。

2.局部导航。提供给用户在这个架构中到附近地点的通路。

3.辅助导航。提供了全局导航或局部导航不能快速达到的相关内容的快捷途径。允许用户转移他们浏览时的方向,而不需要从头开始。

4.上下文导航。有时也叫内联导航,是嵌入页面自身内容的一种导航。比如,一个在页面文字中的超链接。

5.友好导航。提供给用户他们通常不会需要的链接,但它们是作为一种便利的途径来使用的。

6.网站地图。一种常见的远程导航工具,它给用户一个简明的单页的网站整体结构的快捷浏览方式。

7.索引表。是按字母顺序排列的链接到相关页面的列表,它与一些书最后的索引表非常相像。

信息设计

信息设计决定如何呈现信息,使人们容易理解或使用它们。最关键的使用一种能反映用户的思路和支持他们的任务和目标的方式来分类和排列这些元素。不管什么时候,系统都应该给用户提供能正确使用系统的信息,这些都是信息设计的工作范畴。

指示标识

将信息设计和导航设计结合到一起,有一个重要作用:支持指示标识,这是用来帮助用户理解他们在哪以及他们能去哪的系统。

线框图

线框图是对一个页面中所有的组成部分以及它们如何结合到一起的最直观的描述。线框图整合了结构层的三种要素:通过安排和选择界面元素来整合界面设计;通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计;通过放置和排列信息组成部分的优先级来整合信息设计。

第7章 表现层:视觉设计

表现层定义

框架层:界面设计考虑可交互元素的布局,导航设计考虑在产品中引导用户移动的元素的安排,而信息设计考虑传达给用户的信息要素的排布。表现层我们要解决并弥补产品框架层逻辑排布的感知呈现问题,通过关注视觉设计,决定这种安排在视觉上应该如何呈现。

忠于眼睛

你的视线首先落在什么地方?哪个设计要素在第一时间吸引用户注意力?它们是对于战略目标很重要的东西吗?用户第一时间注意到的东西与他们(或你的)目标是背道而驰的吗?

用户眼睛的移动轨迹的模式有两个特点:它们遵循的是一条流畅的路径。在不需要用太多细节来吓倒用户的前提下,它为用户提供有效选择的某种可能的引导。这些引导应该支持用户试图在此刻通过与产品交互去完成的某个目标和任务。

对比和一致性

视觉设计中,用于吸引用户注意的一个主要工具就是对比。当一个元素在设计中显得与众不同时,用户就会注意到。你可以利用这个本能行为,来使用户注意到那些真正需要从这个页面的其它元素中突出的东西。

总体策略是让差异必须足够清晰,用户要足够分辨出某个设计选择是特意要传达一些信息的。在设计中保持一致性能使你的设计有效的传达信息,而不会导致用户迷惑。将视觉元素的大小保持一致的尺寸,可以使你在需要的时候把他们更容易的重新组合成一个新的设计。

配色方案和排版

一套配色方案应该能整合其中的色彩,以便于将他们应用到一个广泛的范围之中。多数情况下,亮色可用于设计你的前景色,暗色用于不需要跳出页面的背景元素中。不要使用非常相似又不完全一样的风格,只有在你需要传达不同的信息时才使用不同的风格。风格之间要有足够的对比才能吸引用户注意。

第8章 要素的应用

了解你正在试着去解决的问题(是哪一层的问题)。了解这些解决办法所造成的后果。必须要同时考虑五个层面的全部因素,这对于创建成功的用户体验至关重要。大多数用户体验的决策总是:由现状决定的设计、由模仿决定的设计、由领导决定的设计。

提出正确的问题

将每一个决定都建立在对其背后议题的理解之上。问自己:你为什么要这么做?不要以节省项目时间或金钱的名义对用户体验问题敷衍了事。测试永远无法取代一个考虑周密准备充分的用户体验设计过程。测试可以帮你了解用户需求,但它只是能达到同样目的的众多工具之一。

马拉松和短跑

经过深思熟虑的设计决策,可能会在短期内话费一定的时间,但是它们将在一个更长的时期中节省更多时间。设计师和开发者总是在他们工作进行到某个阶段时,才后悔没提前关注战略、范围和结构。

大多数情况下,在上一级层面中的错误可能会削弱更的层面的正确决策。在视觉设计上的问题会让用户很快离开,从而永远不会意识到你在导航或交互上做了很多聪明的选择。相似的,如果那些在上一层面上作出正确决定是建立在低一级层面作出的错误决策的基础上的话,那些决定就没有任何意义。

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