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英雄联盟中英雄设计技能设计的标准(2/10tips)

2020-11-29  本文已影响0人  乔一丁_2020强化班

LOL这款游戏想必广大男生都有玩过,每次它推出新的英雄总是能让玩家惊艳,这就离不开他们的游戏主策划Zileas
在进入拳头公司之前,Zileas曾是一名电竞选手,得到过很多电竞赛事的奖项,当时的他认为:一个好的游戏应该易于上手但是难于精通。这句话也可以说是LOL后来的设计哲学。
在几年前LOL开始爆火的时候,Zileas在一个论坛上发布了关于LOL英雄技能设计的10个原则——实际上是10个不要踩的坑。
1.技能不要没有玩法(Power Without Gameplay
意思是不要给玩家他意识不到的收益,如果给,就要让玩家意识到这个技能是有明显收益的。
例如持续光环类型的技能,你对友方带来的收益你和队友往往都不会太在意。假如你的技能是给身边的对友加10攻击力,这个增幅就很不明显,但是如果你的技能是每过10s让队友下一次攻击造成30额外伤害,外加炫酷的效果,就会让你和队友感觉这个技能很强,但是实际上第一个光环的收益远大于后一个的。
在LOL设计中,设计师们总是让一个新的机制或者技能“过度强化”让它强到能使游戏不平衡,否则玩家就难以认识到这个技能很强。所以在LOL中很少有光环效果,一般会把其设计的很弱,或者主动开启获得一个强大的效果。
2.知识负担(Burden of Knowledge)
不要设计一个好玩的技能,但是只有受害方能够理解。
典型反例:data中的血魔,技能是给敌人一个debuff,使其在移动时会受到伤害。但是如果你在没有阅读其技能说明就使用时,你根本感受不到其效果,甚至有效果时你都不会确定这葛效果是否来自你。
这就要说道Zieas最喜欢的技能:莫甘娜的Q。因为这个效果一用就懂,效果明显,且有赌博成分在内,需要用走位来counter。
一个技能设计的好玩,但是又不能有太多的知识负担,要让玩家容易理解。

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