论如何祸害下一代桌游接班人-观少玩桌游开篇
玩桌游要从娃娃抓起!
本山同学说 “人这一生最最痛苦的事,是人还活着,钱没了”
但对于桌游爱好者这样一个小众群体来说,最痛苦的,是钱还在,陪你玩的人没了。到手的桌游难逃砌墙落灰的结局,就连剁起手来都少了很多快感。
对于到了中年危机阶段的大叔来说,这几乎就是宿命。早年一起玩的基友,因为各种原因,几经辗转,做鸟兽散。新的基友,也没有时间精力再去拓展。
面对这种情况,一小撮不甘心向命运投降的人,很自然的就把算盘打到了自己家人身上。遗憾的是,成年人的兴趣通常是很难改变的,所以这时候惨遭毒手的,往往就是那些年幼无知的小朋友了。
过来人都知道,陪小盆友玩(注意,千万不要和“玩小盆友”这个截然相反的概念搞混了),是一场漫长的修行,得有圣母般纯洁的心灵,外加无私奉献的精神,以及长期抗战的毅力。
但如果能借父慈子孝,亲子娱乐之名,行自我娱乐之实。让陪小盆友玩这件事,变成小盆友陪我们玩。从此陪娃自嗨两开花,败家剁手心不亏,那你说是不是很完美呢?
天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。面对如此诱惑,祸害下一代,无耻的强行灌输兴趣爱好的举动也就合情合理了。
口说无凭,先晒罪行
从3岁“被”强送了一盒旋转路易做生日礼物开始到现在5岁半,粗略统计一下,惨遭算计的观少,陆陆续续大概被安利了五六十款左右的桌游,种类也日渐拓宽:
从早期托班时偏低龄的肢体动作类游戏,比如旋转路易,拯救企鹅,拍苍蝇,到简单的儿童益智或条件反射类游戏:uno,疯狂猫咪,嗒宝小子,编程乌龟
然后小班中班阶段,开始玩简单的小品游戏:鼠来堡,跑跑龟,垃圾艺术;轻度德策:多米诺王国,卡卡颂,彩砖物语,卡坦岛,阿尔罕布拉,动物园大亨,小小镰刀,骰子镇,骰子街
再到最近,开始给他安利一些规则或策略稍微复杂的,比如:芝加哥快递,兰开斯特,纳芙蒂蒂,平遥,特鲁瓦等等。如果算上Ipad,还包括偶尔和简单电脑AI PK两把的农场主(不过我要是不介入干预的话,观少大概率只能在奋力吃饱饭的同时拿上个位数的分数)
总体来看,作为一个周末的日常娱乐项目,观少对桌游的兴趣爱好,基本上算是被培养起来了。除了玩桌游,桌游开箱拆Token之类的事,也成了表现好的时候的奖励,观少经常是屁颠颠的主动要求承包捅Token的任务,捅完再分个类便于收纳之类。要不是嫌他手笨,会搞坏卡牌,大概连上牌套这种苦力活,将来也可以作为奖励丢给观少去做了 :-)
至于说玩桌游能给小盆友带来什么启蒙,益智,性格方面的收益,倒没想太多,毕竟人不能那么贪心嘛,小(lao)朋(fu)友(qin)玩得高兴就好了。事实上,两年下来,观少的智商水平,并未见有多少好转,始终稳定保持在同龄人中等偏下的堪忧水平。
比如时至今天,观少玩起桌游来,依然几乎总是一根筋的凭自己的执念选择行动,毫无策略可言。比如工人要喂饭的游戏,那就永远第一个做拿吃的动作,也不管这个动作根本不卡位,自己食物都够吃十几轮了等等事实,就是个盲目怕死的小孩。和贴吧、公众号里别人家的小朋友的聪明劲完全没法比。
唯一让老父亲感到些许安慰的,是观少听懂规则的能力似乎还不错,无论是5分钟还是半个小时才能讲解完规则的游戏,通常听完一遍讲解,基本就能get到游戏主要的流程。如果不是太过枯燥的游戏,一到两个小时的流程时间,也多半能熬下来,很少发生掀桌的现象。玩过一遍的游戏,如果让他去教奶奶呢,可能表达起来语无伦次,毫无逻辑,但在杂乱的表述中,可以看得出,游戏的主要规则点和细节他基本都记得。你要问他玩明白没,他也会很认真的告诉你,玩明白了呀 :-)
祸害下一代也是个技术活,难点和解题思路分析
难点一,玩什么?
和幼儿园小朋友玩桌游最大的问题,是玩什么桌游能照顾到他们的思维发育水平?
那些专门为低龄儿童开发的益智桌游,比如HABA系列的桌游,说实话,绝大多数对成年人来说,都是过于幼稚和索然无味的。陪玩的大人如果内心挣扎,缺乏热情,那效果无疑是要打折扣的,一两次父慈子孝问题不大,天天晚上过家家,拍苍蝇什么的,那一定是会崩溃的。何况这类低龄儿童“益智”游戏还都挺贵的(所以主要是穷)
也有一小部分特地为低龄儿童简化的桌游,比如卡卡颂儿童版,动物园大亨儿童版之类,勉强具备可玩性。但毕竟选择面太小,多数情况下,我还是希望能在自己愿意玩、愿意买的桌游中选择一些规则相对简单的来和小朋友玩。
网络图片那么,问题就来了,那些儿童“益智”游戏之所以幼稚,是有原因的:幼儿园小朋友通常确实不太具备逻辑思维推理的能力。而作为一个正经的桌游玩家,多数还能玩的桌游,至少也得是标称8+以上的桌游,实际上据我观察,绝大多数的轻策游戏,保守一点的,年纪标的都是10+以上。那些规则15分钟都讲不完(考虑一下和小朋友讲解的速度),适合年纪还敢标8+的桌游,大概率都是耍流氓。
所以,既要小朋友能玩,还要大人愿意陪玩,看起来是个无解的问题?
幸好,如果真的无解,也就没有这一篇文章了。如果我们把“适合”小朋友的游戏,定义为流程能玩下来,而不是能玩得好,那只要耐心讲解,哪怕一些标称12+的游戏,也是“适合”小朋友的。因为年纪这个门槛,有时候更多的体现在策略上,能否玩“好”。标称年龄高的一些游戏,小朋友可能无法结合场上实际情况,做出合理的决策,但并不影响规则和流程本身能否听懂。
举个例子,卡卡颂怎么摆放工人(尤其是农民)收益最大,如何接板块抢城堡之类,以观少的智商来说,显然是超纲的题目,但是,如果不考虑策略输赢,仅考虑板块拼接的限制和工人摆放的规则,又或者只是挑一个最长的路径来放工人这种直白的策略,对多数4-5岁的小朋友来说,还是不成问题的。
举个更极端一点的例子,把围棋规则教给三岁小朋友应该也是不费吹灰之力的,虽然对Alpha狗而言,即使“18+”心智成熟的成年人,也已经不“适合”玩这个游戏了。
难点二,能玩并不够,还得大家都玩得开心
观少是一个智商和性格兼备了“没头脑”和“不高兴”的难缠的小朋友,和别人家的优秀小朋友完全没法比。赢了眉开眼笑,输了哭闹上吊。好吧,可能多数小朋友都是这样的。
但棘手的问题是,多数小朋友输了基本就不玩了,而观少在哭闹耍泼之外,大概率会要求再玩一次,如果第二次还输了,那结果就更加崩溃了。所以,要是一个桌游仅仅是能玩,但是小朋友注定要输,那也是没办法好好玩耍的。
你可能会说,那还不好办,放水呗。就像小伙子和女朋友玩耍时,为了求生,经常要做的那样。
但问题是,放水了,小朋友高兴了,你不高兴啊,这不高兴,当然不是因为结果谁输谁赢,而是因为游戏过程就变味了。毕竟,对于多数德策桌游,快乐的源泉,还是来至于思考和对抗的乐趣,往往竞争和卡位才是游戏的核心精髓。
如果小朋友离玩得“好”差距太大,玩的时候要时刻考虑怎么放水,其他人对自己收益最大的事,憋着不能做,生生把竞争关系玩成合作关系的话,就和我的初衷严重背离了。毕竟我的计划是算计小朋友,让小朋友陪我玩,而不是换个方式陪小盆友玩,又回到“修行”的状态
另外我们家还有个特殊的问题,就是小朋友的妈妈也是个怕输的主,老父亲为了长远利益,尚可不争一时之利,主动放水,让小朋友开心,期望将来找回来。但老母亲就没这觉悟了,经常是要娃口夺食的,放水放得不情不愿,稍不留神,娃就被PK得哭天喊地。再加上如果老父亲不能PK娃,那就只能专心去PK老母亲,以老母亲的脾气,可想而知,这事就更难办了。。。
所以,怎样才能做到双赢,甚至三赢呢?
世上无难事,只怕有心人
所以,只靠放水来平衡小朋友的游戏能力,是万万不行的,实操难度太大,放水放到什么程度,是让小朋友赢还是不让小朋友赢呢,放水其实是门艺术活!再说了,说好的,培养小朋友不屈不挠,不怕失败的精神呢?
经过长期实践摸索,终于被我想出个办法来。
既然通过人肉放水行不通,那我们可以通过规则放水啊。举个通俗的例子,要是下围棋,能允许我每次连落两个子的话,我保证能杀得Alpha狗满地找牙,片甲不留 ;)
所以,自打那之后,阅读理解规则的时候,我又多了个任务,就是思考如何为小朋友编造一个专用的“村规”,来平衡他思维规划能力上和成年人的差距,制造一个可以放开手脚尽力PK的环境。换句话说,就是人为制造规则的不公平,然后在不公平的规则下公平的竞争。
你别说,这还挺有乐趣,因为得为每个桌游寻找一个适合的修改方式,得预估小朋友的水平和村规的强度。但有些游戏我自己之前也没玩过,光看规则来预判和创造合适的村规,还是挺有挑战的,有时候难免把握不好力度。但没关系,玩一次,下一次可以再调整。
那么具体如何定制村规呢? 凭我两年来村了几十个桌游的丰富下乡经验,大体上有三种思路:
第一种,是制造起始条件的优势。 对于一些具备滚雪球效应的桌游,可以给小朋友更多的起始资源
这种方式的优点是:操作简单,游戏过程中的规则完全不用改变,村起来比较省心省力。
而它的缺点是:滚雪球效应有多强,对于不熟悉的游戏,可能比较难预判,起始资源多给多少,有时较难把握。另外,小朋友如果过于败家,大手大脚糟蹋资源,没有找到滚雪球的要点,可能后期也会比较乏力。
按这种方式村过的桌游,举个例子,比如芝加哥快递,一个简化的火车股票经济类桌游,典型的滚雪球游戏。3人局,起始每人40元钱,多给小朋友20元钱,这样小朋友起始就能比别人多买一家公司的股票,以后的进程中,妥妥的坐享其成。
再比如石器时代,上来多给小朋友一个工人,3个工具,一块田,相当于提前完成了5次必抢的核心行动,再给个起始玩家,简直爽歪歪。
第二种,是在游戏过程中,想办法提高小朋友单步行动的收益,或者降低单步行动的成本。
这种方式的优点是:效果相对比较稳定,相当于对小朋友无法做出最优行动的事实,进行补偿,不存在小朋友败家挥霍家产的问题,尤其适合一些滚雪球效应不明显,或者有落后补偿机制的游戏。
它的缺点是:要找到合适的修改点,有时候有些游戏比较难找到修改点。比如角斗士,怎么改呢?总不能一次让小朋友放两块板块吧。。。
按这种方式村过的桌游最多了,举两个例子:
提升行动收益的,比如阿尔汗布拉宫,游戏中允许小朋友在拿多张钱的时候,最多可以拿不超过8块钱而不是5块钱
降低行动成本的,比如香料之路,小朋友在用香料和商队兑换分数的时候,可以任选一个香料不用支付。
第三种,是降低惩罚扣分的标准(计分类),或者降低游戏完成难度(竞速类),来降低小朋友和别人PK的难度
这种方式,通常适用于一些不存在起始资源,或者游戏流程步骤中,比较难找到合适的修改点的游戏。不足的地方是,如果小朋友因为各种原因,没有走到那个惩罚链路上,或者不善于利用被惩罚的机会的话,那么收益就不明显了,总的来说,村规的强度比较难控制。如非前两种方式找不到适合的解决方案,我一般不太使用这一种方式,但有些游戏用起来有奇效。
按这种方式村过的游戏:
降低惩罚类的,比如Azul花砖物语,尝试过给小朋友的村规是掉落下来的前两个瓷砖不用扣分。这样小朋友只要大胆的拿最多砖的瓷砖就是了,不用瞻前顾后(实际上小朋友根本就没瞻前顾后的意识)。
降低游戏完成难度的,比如Taluva火山岛,替小朋友提前移除掉两个高塔中的一个高塔,如果对成年人来说,这无疑是一个超强的优势,毕竟火山岛的第一胜利条件,是先用完三种建筑中的两种。对比上面说的不足:小朋友很可能压根没想怎么去尽快完成高塔,利用上这个优势。
最后,这三种方式,也不是互斥的,所以,很多时候完全可以混合使用,以求找到一个适合的平衡点。
我有什么优势?
那么这种村规方式怎么和小朋友解释呢? 当然不能叫村规了,在我们家,它叫做:“小朋友的优势”
一两年村规实践下来,观少养成了一个习惯,就是每次接触到一个新桌游的时候,首先看翻盒子的背面。做什么呢?找年龄标记是几岁+ ;) 因为之前和他说过,给小朋友多少优势,取决于一个游戏和他的年纪相差多少,如果没差两岁,那就没有优势,年纪差的越多,给的优势越大。
所以,每次玩新桌游时,往往规则还没讲两句呢,观少就急着问:“我有什么优势?”。以前观少专门盯着8+以下的游戏看,现在,观少如果遇到一个复杂的游戏,比如标12+的,他会说,这么难的,那得给我三个优势吧。。。
总体说来,这种村规的方式还挺奏效,一方面,观少他妈终于不太需要不情不愿的放水,可以做她“自己”了。
另一方面,对于“不高兴”小朋友,我们也可以放手对抗了,当做出一些不利于观少的行动或者针对性的卡位行动时,可以强调:“已经给你很大的优势了,不能说别人不能做这个,不能做那个了”!只要提前强调申明这一点,被人针对时,“不高兴”小朋友的情绪也多半能保持稳定。
最后,观少可玩的游戏拓宽了很多,我也不用满地找“适合”小朋友的游戏了。一个游戏,观少能领悟到策略,能玩得转最好。领悟不到,只能玩会规则,也没关系。只要村规强度合适,观少就是一个会按规则,自己行动的,强度可调的“AI机器人”,观少自己玩的开心,我也可以把很多落灰的桌游翻出来耍耍,皆大欢喜 ;)
结尾
写到这里,望着墙上14+和重度3.0以上的桌游,我已经开始了痴心妄想。。。
所以,你有什么坑害小朋友的经验吗? 也不妨分享一下 ;) 之前,因为已经远离主流桌游圈,跟不上潮流,很久不写桌游类文章了。但是后面,可能可以考虑从祸害小朋友的角度,写写一些村规过的游戏的具体实践经验和结果,与大家分享共勉
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