关于绝地求生以及相关衍生手游的一些看法随记

2017-11-17  本文已影响0人  丿Ace灬Seong

本文主要分为如下3个部分:

绝地求生端游

一、新人记录

上周开始安利一个室友开始玩pubg,以下为我记录的一些他作为pubg新人的一些感受以及我的一些随记的思考点(实时记录,后整理):

二、维持玩家的新鲜感

在pubg中,每位玩家都会找到自己的游戏方式。由于游戏巨大的随机性,所有人都有吃鸡的可能性。每一局中地图探索的随机性往往能够带给玩家与众不同的新鲜感。天选幸运儿落地98k、4倍镜、三级头甲,而高手同样也可能对着全是杂物的建筑一脸懵逼,这种独特的公平与随机的双重设计,让许多玩家享受到了更具新鲜感的冒险体验,这种体验过程也往往能够带给玩家区别于传统射击游戏的游戏乐趣。

思考点
1、添加更多的Roguelike元素:

2、夜间、暴雪模式等时间(天气)环境要素增加
对应场景的道具适度增加:如夜晚的手电(电池)等,一方面提供了照明,另一方面又暴露了自己的位置;同时引导玩家更注聆听声音的重要性等。

3、复活机制的可行性
通过引入复活的机制,让成盒的玩家能够获得第二次加入游戏进程的机会,并借助复活的机制,衍生其他的模式与玩法。这样的引入是否可行?

个人看法,不建议引入这样的机制。复活的存在背离了这个游戏的大逃杀初始设定,而且在一定程度上会大大影响真实代入感。玩家可能会恶意死亡采取复活策略,这样的玩法可能会对现有的游戏玩法造成致命的影响。
(不过考虑到娱乐玩法模式存在的可能,可以专门针对娱乐玩法的模式游戏性真实性而做出一些妥协,不对传统玩法做出相关改动)
... ...

总结:
根据是否遵循真实代入感的这个重要原则的标准考量,可以将pubg玩法的衍生模式分归为两类:

三、一些反思

前面提到,我认为pubg的主体玩法原则高度体现在真实代入感中。随着游戏进程推进,玩家也会逐渐带入氛围。制作人格林本人也明确表示过:

“人们会对我说,你的作品会取代《H1Z1》等等诸如此类的话。不,我们不会这样做。你要明白,我们采用的是完全不同的游戏模式。我们的游戏要更慢一些,,也更战术性一些,我们强调的是决断。而《H1Z1》全部的杀戮中都带有类街机的元素,《绝地求生》的节奏更慢,更具战术性,我们想要的是逐渐成为核心向的作品。”

一款核心向的作品,其关键的决胜因素往往体现在游戏基础流程的体验上,而对于pubg而言,目前优化核心战斗体验则正是成为一款核心向作品的道路上不可避免要克服的一个难关。对于目前的多数pubg玩家而言,减低延迟、减少卡顿等一系列游戏体验上的优化所带来的满意度相信要比试探性的新增模式或玩法高得多。

大逃杀衍生手游

自pubg霸榜steam开始,大家也渐渐着手探索移动端的大逃杀玩法衍生手游的可行性:以《丛林法则》《放逐游戏》等为代表的几款小团队制作的游戏逐渐pk掉众多劣质手游作品进入多数玩家的视野;随后《小米枪战》实战训练模式引入,也参与到大逃杀手游的行列;网易带着《荒野行动》《终结者2:审判日》二连发也加入其中;8号鹅厂的《光荣使命》发布预约,未来还有17号CFM的荒岛特训。这些频频动向无不意味着大逃杀手游格局混战已经正式打响了。
(之前一直以为代号J和chiji是两款游戏,8号那天chiji更名为光荣使命并换上代号J的icon时才发现原来是同一个游戏。。)



下面在是体验这几款手游后,以其中比较突出的几款为例,谈谈一些简单的个人感受:

实战训练模式下Android版截图
操作体验:枪械后座力较大,容易飘;不高的视距让精细的地图场景显得很鸡肋,伏地魔的噩梦。虚拟摇杆驾驶体验尚可。

画面质量:中规中矩的画质,写实画风,建模质量与精细程度不及同门兄弟《终结者2》,然而超远视距的优势大大弥补了画面场景的短板。
操作体验:操作体验为目前几款手游中最佳,是否瞄准的两种状态下的射击体验都不错,美中不足的是驾驶体验,通过按键而不是虚拟摇杆的方式让人实在觉得像是临时赶工出来的半成品。另外,自动拾取、自动跑等一系列便捷操作方便了原端游pubg玩家的同时也为新手玩家降低了门槛。

手游化的一些想法与感受

从上文提到的几款手游来看,当下的吃鸡手游都面临两大主要问题:

1. 游戏战斗系统的还原实现
2. 地图场景的限制

首先来看第一个问题----游戏战斗系统的还原实现。
对于pubg的战斗系统而言,最为突出的一点就是它的战斗拟真性。与传统的FPS游戏的操作模式不同,这种类战争拟真游戏往往强调的是在其核心玩法上的差异性。我们大致可以将这类独特区别的核心操作分为两类:

想要在手游中实现全部这些特性现阶段来看并不现实也并不合理,那么究竟要如何才能在尽可能在还原游戏玩法的同时兼顾到核心操作体验呢?

一方面,从玩家的吃鸡玩法的核心体验来看,一些诸如打包治疗、更换配件等必要的操作元素是自始至终穿插在整体的游戏流程中的,这些操作元素虽然十分重要不可割裂,但是也应当与传统FPS手游的操作解耦开来,两者应该完全隔离互不影响。这样才不零对射击游戏的本源体验大打折扣。因此,游戏中必须为这些操作元素提供更为便利的操作途径。
例如:

等等这些诸如此类,在游戏中提前将这些功能设置好,无论是新手玩家还是轻车熟路老司机都能很大程度提升自己的吃鸡游戏体验。毕竟手游面向的更多是休闲娱乐玩家,这些功能点一定从程度上降低了游戏的难度,但是对于吃鸡手游的目标人群来说这些功能是很有必要的。

另一方面,回归根本,对于手游而言,尤其是FPS手游,不可避免会遇到操控感方面的一些体验问题:移动、瞄准、射击三个主体元素很难全面兼顾。以CFM为例,对于很多刚接触FPS手游的玩家来说,是需要一定的学习成本的。转身的操作与灵敏度、移动状态下的射击操作等等;另一方面,我们又很难将主机射击游戏的主机手柄的操作模式(L、R键的存在,相当于为输入控制新增了操作维度)复刻到移动端设备上;使用陀螺仪虽然可以规避部分问题,但是较大程度依赖于玩家的姿势动作(人家就是想躺在床上玩怎么办- -)。所以就现阶段来看,我们对于传统FPS手游的操作实现都仍然具有一定瑕疵,更不用提核心操作更为丰富的吃鸡手游了。


以《荒野行动》中自定义面板为例,可以看到即便左侧设有射击键,但是也只能满足瞄准+射击,而无法兼顾移动

因此,综合上述两点,吃鸡手游在游戏战斗系统方面的演进标准应该是这样的:基于传统FPS竞技操作模式进行独立性扩展,在不对前者的体验造成任何耦合性影响的前提下,为吃鸡核心玩法中的必要操作元素提供更为便利的操作途径。

接下来再来看看第二个问题----地图场景的限制。

在pubg的一次完整的游戏流程中,通过地图细节合理而有效的躲避和隐藏是玩家会经常使用的求生手段,而这也是玩家游玩中不可缺少的关键游戏体验之一。因此在一款合格的吃鸡手游中,最理想的情况下,这种实现玩家类似“伏地魔”等操作的游戏元素是必须做到大程度的合理保留甚至高度还原的,但是这些要点在手机上想要得到完美实现往往很难:玩家们所拥有的纷繁的手机种类与硬件配置,一旦硬件配置不达标,玩家体验很难做到不崩不卡顿。
同样道理,受到上述条件限制的游玩成分还有很多,例如:视距的运用、地图中的多种多层建筑、不同地形与植被带来的隐蔽性等等。而这些恰恰几乎也都是吃鸡手游中应有的关键游戏体验之一。
纵观上文中提到的手游,似乎只有《小米枪战》依托于虚幻4的引擎做到了相对详细地图的细节刻画,然而其视距却远不及《荒野行动》。


《荒野行动》的宣传图,较为直接地表达了该游戏中视距的重要性与优势

在目前多款竞品争夺市场的大环境下,如果一款吃鸡手游没有办法在较大程度上复刻这种地图场景的带来的玩家游戏体验,那么其很有可能在玩家层面被其他产品pk掉,最终导致玩家流失严重的局面。

总结:
当一款吃鸡手游能够在游戏战斗系统上为玩家带来合理操作减负,同时在地图场景设计上尽可能还原核心体验,这样端游老玩家才会买账,也能进而带动新玩家的流入。这也正是目前趋势下,一款成功的吃鸡手游所应具备的理想形态。

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