#读书笔记#《游戏运营-高手进阶之路》
一、系统思考与表达,提升认知系统
1、清单思维
1.1 清单的价值
- 协助执行:减少疏漏,避免遗忘
- 制定框架:建立条理清晰的结构
- 梳理知识:作为工作手册和行为指南
- 帮助决策:多维度评价,理性决策
1.2 制作清单的注意事项
- 追求相互独立,完全穷尽
- 做到不重叠、不遗漏的分类
- 定义类别,陈述原因,设计权重
- 定义类别:解释说明,避免误解
- 陈述原因:原因说明,便于后续迭代
- 设计权重:分配优先级
- 根据情况无限拓展,反复迭代
2、游戏运营框架
1.1 游戏行业大框架
- 游戏研发:对游戏的内容品质负责
- 市场营销:对游戏的新增用户负责
- 游戏运营:对留存和收入负责
- 平台支撑:对业务运转效率和质量负责
1.2 运营的目标和核心
- 运营的目标:尽全力留住用户,并且最大化的输出用户价值
- 运营的核心:在提供给用户价值(期望用户留存)和提供给公司价值(期望用户付费)之间去寻找一个平衡
- 核心数据目标:用户量和收入
3、运营基本功,如何写好运营公告
1.1 公告内容要求
- 清晰明了的比标题:赚钱描述远大于辞藻华丽
- 称谓和落款:保持称谓一致
- 精炼准确的正文内容:用大家能明白的通俗语言,一句话说明白
1.2 建立好公告模板
- 公告就是“宣布运营动作 + 场面话”
二、活动设计,就是用户行为设计
1、活动类型
1.1 品牌类活动
- 核心目标:提升公司及产品影响力,降低营销成本
- 核心要点:定位策略,曝光频率,记忆关联
- 常见类型:刷榜单排名,刷百度指数,刷商店星级评论,和大牌合作,寻求一切线上线下曝光品牌的机会
1.2 渠道类活动
- 核心目标:渠道用户活跃和增长,渠道关系经营
- 核心要点:合理满足各渠道方需求,争取更好的资源位置
- 常见类型:渠道冲级赛,充值折扣,特殊专享礼包码
1.3 新增类活动
- 核心目标:用户注册、下载、创建角色
- 核心要点:优化漏斗
- 常见类型:注册送礼包,冲级赛,实物道具
1.4 平台类活动
- 核心目标:获得用户信息,增加流失成本,精细化运营
- 核心要点:促使用户完善资料
- 常见类型:绑定手机/邮箱送奖励,问卷调查
1.5 回流类活动
- 核心目标:老用户回归数量
- 核心要点:解决用户回归动机
- 常见类型:老用户回归送礼包,返还货币
1.6 充值类活动
-
核心目标:促使用户完成充值行为
-
核心要点:破冰、性价比递减、付费率
-
常见类型:充值送钱/抽奖机会,保险、充值爬坡、限时限量打折促销、团购
免费用户:尽量使其完成破冰行动
付费用户:对价格敏感
土豪用户:完全凭喜好付费
1.7 消耗类活动
-
核心目标:促使用户消耗存量(货币、道具)
-
核心要点:奖励设计和规则设计,性价比递增
-
常见类型:消耗送奖励,消耗爬坡,BUFF
把重要的奖励设计在消耗端
在消耗层面,自然性价比递增,消耗的越多,得到的越多
1.8 活跃类活动
- 核心目标:用户参与热度,话题感
- 核心要点:奖励设计与活动规则
- 常见类型:游戏行为活跃度,话题、征集、评选等
2、如何系统搭建活动框架
1.1 显性内容
- 活动主题
- 主题的价值:被用户发现和传播
- 六大套路:热门信息、长期兴趣、利益需求、情感归属、社会比较、反差内容
- 活动时间
- 活动规则
- 降低用户的理解成本
- 降低用户的参与门槛
- 降低用户的执行路径
- 活动奖励
- 什么道具可以打折促销卖,什么东西根本不许卖
- 什么道具在这个时期投给用户是亏本的
- 是一次性给用户结算奖励,还是分批次结算奖励
1.2 隐性内容
- 活动目的
- 活动成本
- 因规制设计支付的经营成本
- 因结算方式支付的发奖成本
- 因意外情况引发的维护成本
- 活动风险
- 拿捏不准,多问专家意见
- 涉及领奖,严把测试环节
- 数值监控预警
- 设计奖励上限
- 监督用户舆论,及时亡羊补牢
- 活动数据
- 建立多维度坐标,精细化运营
- 高价格高频率的是用户刚需,性价比也高,一般不适合打折促销
- 高价格低频率的道具适合用来打折甚至赠送,促使更多的用户体验购买
- 低价格高频率的道具适合开发出一种升级版同类道具,用来获得利润
- 双低的话,想想问题出在了哪里,尝试加强
- 不要预设结论,错误归因
- 通过分析得出结论,而非先定好结论再分析数据
- 培养数据敏感度
- 无论数据是升是降,都要找到原因
- 建立多维度坐标,精细化运营
- 活动宣传
- 外部广告:想办法蹭
- 平台工具:视情况买
- 内部管理工具:精细雕琢
- 活动节奏
- 挖掘游戏内付费点
- 提升用户付费率,提升ARPU
- 制定营收计划,把控节奏设计营收类活动,完成营收任务
- 活动执行
- 执行的关键在于公共人力资源
- 活动总结
- 分析结果、分析执行过程、分析偏差
3、顶级活动策划的意识形态
1.1 感知层
- 主题、奖励、规则、时间
1.2 决策层
- 宣传、成本、风险、数据
1.3 战术层
- 总结、执行
1.4 战略层
- 目的、节奏
三、营收有道,商业策划基本功
1、科学的设计营收节奏
1.1 第一步,努力做好破冰付费设计
- 特点:性价比居高
- 方式:通过游戏内置的机制去实现
- 常用方法:
- 付费1元可获得价值100元甚至更多的收益,文案为“任意付费即可获得xxx”
- 游戏过程中,设置一些支线任务,让用户100%经历1个超级奖励,通过完成支线任务,任意付费后领取
- 碎片求和设计,如6件套装,其中5件由系统产出,第6件只能通过付费获取
- 折扣道具掉落,满减代金券,奖励翻倍卡等
1.2 第二步,刺激用户消费升级
- 原理:锚点对比和心理账户
- 方式:给予其付费性价比选择,刺激消费升级
- 建议:早期不要做任何打折促销,不要让用户间数值差距过大
1.3 第三步,挖坑填坑,合理规划营收节奏
- 新玩法、新功能、新的属性养成,不建议做打折促销,且应全服投放(无论何种形式)体验类道具
- 通过数据提取土豪玩家的属性养成情况,提取付费用户手里的货币存量,有针对性的做折扣礼包
2、随机抽奖怎么玩
- 参与机会可以做随机
- 奖励列表可以做随机
- 获取过程可以做随机
3、有诚意的营收活动
1.1 为免费用户设计玩法
-
发放方式:
- 普通场景掉落节日道具
- 副本场景掉落节日道具
- 世界Boss掉落节日道具
-
回收方式:
- 自己消耗掉+buff,+exp,加血,加特殊数值,奖励设计可单项和叠加
- 通过NPC进行回收,兑换道具或抽奖机会,亦可作为节日场景门票回收
为免费用户增加一些体验设计,限时或限次,让对方体验一下爽的感觉
1.2 为付费用户设计玩法
-
销售方式:
- 团购打折
- 限量抢购
- 节日碎片兑换道具
-
消失方式:
- 限时消失
- 道具卖光后消失
- 变成boss被用户击杀
不断的营造一种随机感和稀缺感
1.3 为土豪用户设计玩法
- 第一种是自力更生的榜单,自己花钱买道具,有钱就是大爷
- 第二种是万众瞩目的榜单,只能接受他人增加,人气高就是牛
- 第三种是千夫所指的榜单,前10得到不同的属性削弱效果
在游戏中如果快乐可以建立在敌人的痛苦之上,那么快感会加倍
4、精细化运营
1.1 免费用户
- 打死不付费,活跃导向
- 努力破冰,创造参与感
1.2 付费用户
- 对价格波动敏感,销售导向
- 充值设计,参考性价比递减原则
- 消耗类活动,参考性价比递增原则,封住一个上限
1.3 土豪用户
- 无所谓性价比,自我实现导向
- 设计付费竞争环境,让土豪之间通过竞争获取
5、玩家游戏付费点
1.1 付费点的本质
- 所有的付费逻辑都是产出和回收,且回收能力一定是远远大于产出能力的
1.2 设计不同层级的消费选择,并控制好差距
- 免费用户:提供基础的资源保障,不花钱也能跟上游戏节奏
- 付费用户:提供付费后带来的数值成长,感受花钱的快感
- 土豪用户:提供无限的目标追求,控制数值碾压
用户并不付费也能玩,但是付费后会很爽,付费超过一定的临界值后,会有优势,但是无法做到碾压
四、用知识武装,构建核心竞争力
1、7种提升游戏收入的经济学知识
1.1 随机博彩
1.2 组合销售
- 逻辑精髓:
- 低价提供一种尝鲜型的体验或服务,从而引发二次消费
- 通过某个主题组合,减少购买操作成本,降低决策过程
- 原则:
- 卖的非常好的爆品,基本上不放进礼包中,即使放,折扣也超低
- 部分用户平时买的多的商品都搭配在一起,折扣力度较小
- 属性养成中附带一些性价比不那么高的冷门商品,折扣力度大
- PVP消耗品,折扣力度大
- 消耗品中的冷门则基本上是一种白送的姿态整合到礼包中
1.3 周期订购
- 帮助用户解决麻烦的问题,然后配合打折促销进行操作
1.4 差异定位
- 价格歧视:把相同等级、质量的产品或服务,通过运营的手段,以不同的价格销售给不同的用户
- 定位:在用户的心中建立一个品牌认知,占领心智
1.5 竞价拍卖
- 唯一最低价式拍卖:用于回收大量淤积货币
- 标准增量式拍卖:放上一堆道具,由用户自由抢购数量
- 速胜式拍卖:每间隔x分钟放一件道具,用户直接报价,优先匹配者赢
1.6 微量
- 核心:尝试把自己的商品切分成足够小的份额,让更多的用户参与购买
观察游戏中那些大宗的商品或服务,是否拥有切分的可能,使其价格门槛变低,继而让更多的用户完成购买行为
1.7 绩效结算
- 成功了就付钱,失败就返还
2、7种提升游戏活跃的经济学知识
1.1 意愿付费
- 特征:
- 产品边际成本较低,一般附带文化属性
- 付费后能刺激卖家提供更好额内容或服务
- 买方尊重卖方的付出,双方彼此认同
- 激烈竞争的市场环境的销售选择
1.2 众筹
- 特征:
- 依赖创意,依赖大众力量完成一种集资行为
- 为保证质量,要设定身份门槛,不能人人都参与
- 众筹不是意愿付费,发起人和支持者拥有明确的价值分配原则
1.3 投资理财
- 产品层面:比如购买某保险,参加某竞赛输了,系统结算给你一笔补偿金
- 运营层面:比如购买某保险,游戏账号被盗了,官方保证你的道具能恢复,不影响游戏
1.4 动态博弈
- 差异定位:卖方通过设计歧视,主动挑选买方
- 动态博弈:买方通过支付价格,卖方选择是否成交
1.5 共享经济
- 过剩资源、租用
- 使用场景:助战
1.6 典当置换
- 两种形式:用户跟系统之间,用户跟用户之间
1.7 直销返利
- 游戏推广员:地推
- 公会返利:下载特定的CPS包,会员的消费部分分给会长
- 主播推广:引导粉丝玩游戏
3、10种影响用户决策行为的技巧
1.1 价格锚点
- 用一个锚点做比较,让其中一个选项作为炮灰,以显得另外一个选项特别超值
1.2 损失规避
- 在相等的情况下,损失带来的痛苦是大于获得的快乐的
- 营销类活动、限时、限购、限制资格
1.3 比例偏见
- 高价商品减数值
- 低价商品打折扣
- 巧妙转移注意力
1.4 心理账户
- 与用户既往认知建立关联
- 通过营销刷新出认知,创造意愿
- 通过第三方的力量影响用户
1.5 沉没成本
- 核心策略:循序渐进地投入和参与,不忍舍弃
1.6 互惠
- 从建立亏欠感和负债感,然后促使目标为自己做点什么
1.7 喜好
- 人们总是更容易答应自己认识或喜好的人所提出的要求
1.8 权威
- 面对权威的意见,大家习惯性的给予信任和尊重
1.9 从众
- 命令性规范
- 公布绝对优势
- 利用反作用力
1.10 承诺一致
- 引诱对方采取某种行动、声明或立场
- 利用它保持一致的压力迫使其服从要求
4、免费
- 免费背后的经济学成因
- 免费的前提:一定存在一个双边市场
- 免费的价值:降低门槛,带来流量
五、运营本质,最大化输出用户价值
1、极限挖掘与输出用户价值
- 活跃:开启一次运营行为的前提
- 重度用户、适度用户、轻度用户、沉默用户
- 营收:尽全力让更多的用户付费
- 免费用户、付费用户、土豪用户
- 资料:精细化,平台化运营的前提
- 安全类、社交类、标签类
- 内容:刺激用户输出内容,塑造游戏文化
- 意见领袖、内容输出者、活跃分子、沉默着
- 传播:提供激励规则,促使用户口碑传播
- 明星玩家、游戏主播、游戏推广员