区块链18

45区

2018-06-19  本文已影响78人  自律的交易者马克道格拉斯

八万六千个区块链项目中,BAT巨头最看好的是这两个场景

原创: 45区  45区  今天

思想无内容则空,

直观无概念则盲。

45区摘自康德《纯粹理性批判》

随着技术的发展,内容以此为依托的表现形式也在不断发生变化。

游戏、音乐、动漫、小说等形式成为移动互联网时代内容直接变现的几种方式,并衍生出庞大的“内容经济”:据腾讯研究院数据显示,2016年我国互联网内容产业市场规模超过5000亿人民币。

当区块链技术对传统经济开始发起冲击时,不同行业也都在逐步与之接轨。那么“内容经济”在这新兴技术下的驱动下又会衍生出怎样的商业形态?

6月14日下午,位于中关村中国技术交易大厦的腾讯研究院组织了一场名为“区块链技术驱动下的内容经济”的沙龙。45区(ID:block-45)在现场感受到创业者、投资人、研究员等各行精英汇聚在一起碰撞出的观念火花。

主题演讲

这场沙龙由腾讯研究院高级研究员周政华的开场白拉开序幕:“区块链跟楼市很类似,都觉得它是有泡沫的,但是每个人又都想投资一下。我们今天特地请来这些嘉宾来介绍一下区块链在内容领域取得了哪些进展。”

两位主题演讲嘉宾为Asia Innovations 联合创始人Andy Tian和DREP联合创始人徐小龙。

“八万六千个区块链项目中,游戏和内容概念最火。”Andy开门见山地说道。

红色衬衫,干练的发型,他看起来很精神,讲话充满了强烈的个人特色。

“目前区块链全球用户约为2500万人,这相当于北京加半个天津人口数。它占整个互联网用户数的是5.62%,所以这其实是一个非常火热但又非常小众的行业。”Andy首先介绍了区块链行业的用户数。

“在这个两千多万用户数里,创业项目超过八万六千个,为这么一个小众的行业服务。但是问题在于,到去年年底只有百分之八的项目是在存活当中,平均一个项目的年限是1.22年。” 看得出来他对数据很精通。

“我们都说区块链像操作系统,其实Android的出现带动了三个领域:社交、内容和游戏。区块链现在最大的区块链应用是内容和游戏。为什么不是社交呢?因为区块链不是操作系统,区块链是建立目前互联网基础上的价值传输方式,它很重要,但不是全部,它其实是一个极大的放大器。”他将区块链和Android操作系统进行对比。

“区块链将从这三个方面改变游戏”徐小龙说道。

第二位做主题演讲的嘉宾是DREP联合创始人徐小龙,技术出身的他穿着白色短袖,戴着无边框眼镜,看起来像刚毕业的大学生。

他从“资产流通”、“资产付用”和“用户获取”三个方面来发表自己的看法。

游戏资产的自由流通:现在大部分的游戏道具、内部的资产都是封闭的,没办法和其他游戏共享。用区块链来做的话,把游戏的道具用智能合约来做一个统一的交易,来做撮合。

游戏资产的付用:大多数情况下玩家的游戏资产没法重复利用了,对于玩家来说这是很不友好的。使用区块链的话,大家会发现在一个游戏里买了一个角色后可以带到一个新的游戏里面。这样对于用户而言是一个很大的改变。

用户的获取:之前游戏的推广中都是要用流量,没有流量很难获得新的用户,或者说要靠老的游戏给新的游戏导量,这些都是要付出成本的,对于一家新公司没有老游戏的话很难获得新的用户。

头脑风暴

主题演讲环节结束后进入圆桌讨论环节,现场的创业者、投资人、研究员就主持人提出的三个问题进行头脑风暴。

1|区块链+游戏

主持人徐思彦提出第一个问题:“区块链能给游戏带来什么价值?区块链会如何改变游戏制作方、玩家、分发商等利益相关方在游戏中的角色?”

腾讯产品经理何家宇首先说道:“安全、社区、流量分发和金融交易是我思考区块链时最大的体验。”

他着重说明了社区对游戏的重要性:“之前的游戏玩家没能对游戏产生一个影响,现在基于区块链可以直接用token来进行投票。”

并且他认为区块链的点对点交易在金融自由市场上可能是一个价值,但是金融领域在国内来说也是一个敏感范围。

主持人接着向Andy问道他在游戏创业后是怎样跟现有的金融领域做一个良性的结合?

Andy辩证地答道:“把数字资产上链的方式是把双刃剑。”

他拿国内外区块链游戏玩家对待数字资产上链的态度做了一个比较:“我们以前打游戏,有一天不玩了充进去的钱就打水漂了,我是接受的。但是我们的海外用户的思维方式是道具等数字资产一旦上链就不能接受道具消失,不能接受游戏开发者回收自己的资产。”

他认为把游戏道具等数字资产上链是把双刃剑,在取得区块链技术红利的同时对团队的运营能力有很大要求。

“以后区块链游戏产品经理可能更要考虑的是数字资产拥有权在用户手里的时候有哪些新的玩法和新的运营模式。所以我们也看看区块链产品经理秦青有哪些看法?”主持人问道。

“贡献者和受益者分别是谁?”面对主持人的提问,腾讯区块链产品经理秦青反而抛出一个问题。

“有人说最大的贡献者是游戏里的策划,也有人说贡献者是我们的玩家,这里好像出现一个点就是这里面的利益可能是对立的。那么区块链是在助推这种对立还是化解这种对立?”他从游戏的参与方之间的矛盾切入。

他认为区块链在改变生产关系,它试图去消融游戏里的这种对立,而去建立一种共建、共治的体系。

然而PRIMAS创始人吴鹏却有不同的看法,他犀利地说道:“不是所有的游戏都适合区块链。”

“其实我们都说区块链是生产关系的重建,我们现在不管是说网易星球、阿里的麻吉宝还是其他带有游戏性质的应用,大家去看一下它的生产关系哪里改变了,其实我们看不到任何生产关系的改变。”他认为区块链游戏的生产关系并没有改变。

并且他认为目前发了token的游戏,跟腾讯使用Q币的游戏在本质上并没有区别。

“谁来决定游戏的内容和玩法?” 面对前面三位嘉宾从宏观层面出发的观点,弘桥资本合伙人Parker Hong则从规则由谁来制定的角度切入。

“我认为开源社区确实是一个挺有意思的组织形式。但是我的问题是不管是token投票也好,社群管理也好,到底谁来决定游戏的内容和游戏的玩法?”他提出自己的疑问。

他认为如果用社群来运营游戏可能出现更极端的一个情况,就是这个游戏达不到用户的选择,用户会彻底的放弃。

2|区块链+内容分发

第一个问题结束后,主持人接着抛出第二个问题:内容是我们腾讯非常重要的一块业务,我们发现有个明显的现象就是流量向头部集中的,有着明显的马太效应。那对于区块链的技术很多人也有这样的一个愿景就是它会给内容分发带来什么样的影响?

“区块链是‘想象力经济’。”面对主持人的提问,华兴资本前董事危浩笑称。

“现在所有大家正在做的区块链事情都是很困难的,能不能实现还不确定,所以说现在区块链也被称为‘想象力经济’。甚至说如果这个事情很简单,仅仅是通过融资就能很好解决的话,说实话我觉得没有必要用区块链去做,如果要用区块链就要最大程度发挥它的特性。”他的发言很理性。

“区块链世界里不会使用流量模式。” 集结号资本创始合伙人付建忠一针见血地回答道。

他认为内容分发还是流量逻辑,点击量越高收益就越高。但互联网和区块链是完全不一样的东西,区块链本质是来定义资产的,以太猫非常少的流量却有很高的交易额,因为那是资产不是内容。区块链世界里面不会使用流量模式,因为它没有价值。

3|落地障碍

“区块链可能带来的最大的价值是让生产者或者用户有更大的分发权力,从平台中心到用户中心变成一个多中心。这其实也会带来一个问题,会不会随着时间的发展,区块链世界也会演化出像QQ音乐这样子一个占到大多数内容资源的平台?区块链+内容应用落地的障碍有哪些?”主持人提出现场最后一个问题。

“应该是去中介化而不是去中心化。”秦青提到目前大众都在讨论的一个话题。

“现在区块链行业里面很多人都在讨论中心化和去中心化,去中心化这个词其实是不太合适的。我们发现最早的中本聪的白皮书,其实里面没有讲到去中心化,他里面提到的词是‘P2P’,也就是点对点,它更应该是去中介化,这是我认为的比较重要的一个点。”秦青认为我们应该转变观念。

他认为到今天为止,对于区块链而言,去中心化是一个结果,不是一个目标。

“区块链到底能做什么?”纸贵科技高管王昊则从技术层面去分享自己观点。

“我思考的核心是区块链到底能做什么?这个技术到底适合哪些应用?”看得出他对技术有一番钻研。

他认为区块链的应用在于“共记账本”、“可信凭证”和“智能合约”。

第一个是共记账本区块链可以起到降低中间关节成本的作用。在传统金融中,很复杂的一个事情就是对账,这其实拿区块链很好解决。

第二个是可信凭证,我可以用区块链去做一些比较可信的证明。如果内容应用是用公链来做的,避免不了会有一个问题,就是所有人都可以上传,是完全公开的。这个问题应该不是一个公有链可以解决的,它应该是联盟链能解决的一个问题。

第三是跟智能合约有关,我们的应用其实是不同利益的人共同参与的一件事情,只要存在利益就可能有人想作弊,用区块链就可以更好地去规避这种情况。

“链上和链下资产如何打通?” 腾讯研究院专家研究员周春慧从资产上链的角度切入。

“我觉得最大的一个问题是怎么让链上的资产和链下的资产进行一个打通,这是一个很大的问题。这在我们进行版权确权时是非常重要的,我们在做游戏的时候这个问题可能还不是那么突出。”她表达出自己担忧。

除此之外,她对随着时间的发展,区块链共识怎么升级的问题提出疑问。她认为这个问题对于不同链上的内容生产者可能会有不同的看法。

这场由腾讯研究院组织的“区块链技术驱动下的内容经济”沙龙从另一个角度说明类似腾讯等占据互联网内容高地的传统互联网公司已经在“区块链内容”的道路上开始进行探索。

而通过现场区块链创业者、投资人、研究员三种身份的从业者所表明的观点,可以看到“区块链+内容”如同“互联网+内容”一样充满了无限想象力。

但每一样新兴技术与传统行业的结合必然在落地的过程中不是一帆风顺,未来“区块链+内容”会呈现出怎样的商业形态仍待时间的检验。

《区块链作弊手册》

宇宙级科普书《区块链作弊手册》4月5日开始发布第一个词条啦!

关于本书:听说聪明人都在看《区块链作弊手册》了,莫非我笨?

词条目录(点击直达往期词条)

001.区块链

002.区块

003.区块高度

004.去中心化

005.私有链

006.联盟链

007.公有链

008.加密

009.对称加密

010.非对称加密

011.哈希

012.SHA-256

013.比特币

014.中本聪

015.创世区块

016.时间戳

017.UTXO

018.SPV

019.钱包

020.热钱包

021.冷钱包

022.助记词

023.矿机

024.ASIC

025.挖矿

026.记账

027.矿工

028.矿场

029.算力

030.矿池

031.云挖矿

032. 51%攻击

033. 双重支付

034.动态调整

035.共识机制

036.PoW

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王昊

第三个场景应该是多人博弈,智能合约只是举个例子

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