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【16】万恶的引导设计:配表篇

2019-10-01  本文已影响0人  代码咖啡

前情提要

上一篇,我们了解了引导的一些理论知识,包括分段分步的概念,强引导弱引导,引导的触发类别操作保存点等,本篇笔者将结合这些理论来聊聊引导的配表

场景代入

继续以《率土之滨》游戏为例,假设策划提出要做一个技能学习引导,需求大概是这样的:

当玩家点击某一张卡牌进入到卡牌信息页时,若卡牌等级达到10级,引导玩家点击已解锁的技能槽,进入技能选择页后,引导玩家选择一个可学习的技能,引导结束。

基于理论篇的讲解,将引导拆分如下:

配置步骤表

抛开引导的触发,先来了解如何将引导的步骤配置到表里。配表前需要对表的结构进行设计,也就是表有哪些列:

基于上述,表的结构设计如下:

id 类型 文本 操作
1 对话 主公,您的武将已满足技能学习的条件,请学习技能提高武将的实力。
2 点击 点击空技能槽
3 点击 点击可学习的技能
4 点击 点击技能学习的确定按钮

但是这样的配置,程序是读不懂的,需要调整一下:

调整后的表结构就变成了这样:

id 类型 文本 操作
id type text operation
B B S B
1 1 主公,您的武将已满足技能学习的条件,请学习技能提高武将的实力。 0
2 2 0 1
3 2 0 2
4 2 0 3

B表示整型,S表示表示字符串类型。

配置触发表

如果说步骤表每一行针对的是引导的每一步,那么触发表的每一行针对的就是引导的每一段,触发表用于判定某一段引导是否达到触发条件,若是,则开始这一段引导。

触发表相比步骤表,结构稍微简单些,只需要配置三列:

配表结构如下:

组别id 触发点 触发条件
id point cond
B B B
1 1 1

触发点id索引关系如下:

id 触发点
1 进入卡牌信息界面

触发条件id索引关系如下:

id 触发条件
1 卡牌信息页的卡牌等级达到10级

未完待续

本来想继续讲表的抽象和扩展的,但考虑到没有代码的结合,讲太多只会徒增读者们的困惑,所以本章只做快速的过渡讲解,后续配表将在代码篇之后呈现,还望读者大佬们海涵。另外文章中提到的填表规则并非固定,还需以实际项目的配表规则为准,本文仅以个例提供配表思路。

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