游戏创作出发点总结
盈利为出发点
主要进行套路,看见什么火抄什么,什么赚钱做什么,抄的好的话会蹭一部分热点和流量会实现一部分盈利。
以前尝试过两年,这样做项目给我的感觉有点像毒贩,自己贩毒但是从来不吸毒。自己轻车熟路套路比较清晰,但是自己做的游戏连玩都懒得玩。
这样做的坏处是游戏缺乏灵魂,单独的一个躯体,未来随着人们审美的提高生存空间会比较狭小。团队缺少重心方向。。。不过好多公司目前是由于现状的无奈所以
被迫选择这个不谈。
玩法为出发点
觉得市面上玩法比较火就套用市面上的某些类玩法,或者闭门造车独创“一个从来没有过的”玩法作为出发点。
抄比较火的玩法则缺少辨识度,和游戏内在灵魂,因为单独一个玩法是不构成灵魂的(参见游戏组成要素)。
闭门造车硬想一个玩法想让游戏成立,勇气可嘉但是缺乏理论体系支撑和市场验证的环境下往往举步维艰,进度会很慢而且会经常犯错,这样做时间成本比较高
不过也许会真的诞生一个伟大的玩法游戏(我的世界)但是成功不可复制。
形式艺术为出发点
这里简单阐述下“形式艺术”,这种游戏steam上比较多,很多是纯粹为了艺术而艺术,为了表达而表达,整个游戏美术风格独特美观,故事很吸引人
但是游戏缺乏游戏性,很多人玩了之后会评价,这个游戏很棒,好厉害,艺术性好强(这里就不吐槽陈星汉的 journey, journey有他的优点,但是这里不讨论)
游戏本质还是需要玩家来玩的,并不是一个装X的产物。所以并不喜欢形式艺术为出发点做游戏。
理想中的游戏出发点
期望以生活中或者历史中某些原型为出发点,通过制作人的“私货”观点和视角,来进行创作。
很多形象和玩法来源于生活,需要阅历和积累通过观察和归纳抽象出来一个游戏世界,用合适的玩法,美术表现,配乐,故事来传递制作人的表达。
核心机制是将“有意思”从一个游戏以外的地方经过加工搬运到游戏内,生活中总有触动你或者你的团队的大小事,或者人,这些都是创作游戏之前的素材。
真正的游戏一定有很多东西独立于游戏,即使拿到游戏外也可以成立,或者随着时间的推移,以后的游戏不再局限于电子游戏的形式,那么这些道理还是适用的。