OpenGL-11-观察方式与MV矩阵堆栈关系

2020-07-27  本文已影响0人  宇宙那么大丶

在之前的OpenGL的案例中,我们可以分辨出关于GLFrame有两种不同的方式:
观察者不动,物体动
观察者动,物体不动
此外还牵涉到我们使用视图模型矩阵modelViewMatrix时候的压栈问题。
(文章中如果有出现错误的地方,还望指出!)

在GLFrame涉及到的三个方法中去探索:

这里我们先声明两个变量

//观察者
GLFrame cameraFrame;
//物体本身
GLFrame objectFrame;

1、SetupRC

//向屏幕外移动15个单位,距离我们肉眼更近。
//可以理解为:观察者和物体原本都在原点位置,让物体距离我们肉眼更远一点,方便观察
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
//向屏幕里移动15个单位,距离我们肉眼更远。因为我们要移动观察者,拉开距离方便观察
cameraFrame.MoveForward(15.0f);

从大局上考虑,在应用任何其他模型变换之前,必须先应用视图变换。-- 《OpenGL 超级宝典 第5版》
视图变换是应用到场景中的第一种变换,通过物体/观察者在Z轴上的移动,确定场景中利于观察的位置。
默认情况下,透视投影中的观察者位置处于原点(0,0,0),并沿着z轴负方向看向屏幕里面,一般通过moveForward方法来调整观察者位置,moveForward默认的朝向是-z轴,所以向屏幕里面移动传正数值,向屏幕外即+z轴,需要传负数值。

2、SpecialKeys

//物体围绕特定的x轴进行旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
//观察者围绕特定的x轴进行旋转
cameraFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);

3、RenderScene

    //压栈
    /*
    因为压入不止一个数据,这里要用到矩阵相乘,就要把观察者数据转换成矩阵再进去
    modelViewMatrix在初始化的时候已经-压入了一个单元矩阵
    这里push一个空,就相当于copy了一个栈顶的单元矩阵,然后再压入到栈顶
    */
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    
    /*
     把观察者数据转换成矩阵压入栈中-->与栈顶矩阵相乘-->栈顶就会得到一个新的矩阵
     */
    //初始化一个观察者矩阵,把观察者矩阵放进去
    M3DMatrix44f mCamreaMatrix;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamreaMatrix);
    //矩阵相乘放入顶部 : 单元矩阵(1) * mCamreaMatrix = New_mCamreaMatrix
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamreaMatrix);
    
    
    //初始化一个物体矩阵,然后放进去
    M3DMatrix44f mObjectMatrix;
    objectFrame.GetMatrix(mObjectMatrix);
    //New_mCamreaMatrix * mObjectMatrix = New_mObjectMatrix
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectMatrix);
    
    
    //使用着色器
    shaderManager.UseStockShader(...);
    //绘制
    torusBatch.Draw();
    //出栈
    modelViewMatrix.PopMatrix();
image.png
    //压栈,直接把观察者压入栈中
    modelViewMatrix.PushMatrix(cameraFrame);
    //使用着色器
    shaderManager.UseStockShader(...);
    //绘制
    torusBatch.Draw();
    //出栈
    modelViewMatrix.PopMatrix();
image.png

矩阵压栈(规定):先放观察者矩阵 ---> 再放物体矩阵 --->最后放投影矩阵

思考总结

在绘图时,可以不用矩阵堆栈吗?
MVP矩阵在堆栈中充当什么样角色?
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