区块链

从传统手游看区块链游戏的盈利方式

2020-03-01  本文已影响0人  比特魔方

比特魔方原创

作者 | NowGofree

出品 | 比特魔方

当我现在再回过头看那些自己关注过的区块链游戏时,不禁有一种秋风萧瑟的感觉。有些冷清都不足以去描述这些游戏的运营状况,或许用濒临死亡更加贴切,甚至有一部分已经死亡。

要知道运营方在游戏的开发和运维过程中,是花了钱的。运营的难以为继也说明了这些游戏难以为运营商带来足够的利润以继续。

除了菠菜这种,链游在持续运营方面似乎总会遇到难题,这和传统游戏的境遇大相径庭。要知道一款成功的传统游戏营收可以以亿计。

链游在盈利方式上和传统游戏有何不同,有没有能够从传统游戏吸收和借鉴的地方呢?

我们或许可以先分析下传统游戏的盈利方式都有哪些,其盈利的驱动条件又是什么。

鉴于大部分链游都是以手机游戏的形式存在,我们的讨论重点也将聚焦在手游上。

传统手游的营收方式

对于传统手游来讲,营收来源我觉得主要有三种。

一种是收费道具模式,目前大多数多人在线手游都会选择以此为主,比如大部分腾讯旗下的游戏;

一种是一次性收费模式,也就是付费游戏,比如有段时间很火的《纪念碑谷》;

还有一种是流量价值的变现模式,即广告模式,但这类游戏大多只是一种轻度游戏,也就是我们所说的小游戏,像微信、头条里都会设置一些这样的游戏。

那么这些营收方式都有怎样的特点呢?

道具收费模式

这种模式实际上是绝大多数传统游戏的盈利模式,一般表现为竞赛式网游,这种游戏往往游戏技巧的重要性排在次位,最主要影响游戏体验的是你是否充了钱。我们常说的人民币玩家和平民玩家梗便来源于此。

道具收费模式能为运营方带来直接的可观收入,其收入多少则取决于玩家的数量和热度。这种收费模式没办法为玩家创造收益,运营方和玩家只是一种买卖家关系。

付费模式

曾经的游戏都是要付费的,除非你玩的是盗版。

但自从有了道具收费模式后,付费模式就开始走下坡路,人们总是喜欢免费,并且坚信自己不会因为一些非必要道具进行付费。

但实际的情况,却正好相反。运营商的套路总是层出不穷,让你即使咬着牙也要乖乖地把钱从兜里掏出来。

所以,到如今,人们又开始想念付费游戏的好,既然都要花钱,不如玩游戏内容更棒的收费游戏。

付费模式对游戏的品质要求较高。在游戏繁多的今天,想要打动玩家并不是一件容易的事,所以宣传总是必不可少。但对于已经积累下口碑的企业,想要将自己的游戏卖个好价钱,似乎并不怎么难。

流量变现模式

采用流量变现模式的游戏往往是一种轻游戏,游戏设计的初衷并不是满足玩家的各种需求,更多是帮助玩家排遣无聊。

我们看到微信和头条里有很多这种小游戏,却很少上架APP商店,这主要是因为这种游戏无法促使人们为其内容买单,放到商店里很可能会无人问津。

他们只能和流量平台进行绑定,再通过精准投放广告实现营收。

区块链游戏的营收方式

区块链游戏实际上更像是一种新技术对游戏的变革,因为增加了游戏的玩法元素,使得区块链游戏似乎拥有更多的营收方式。

在我看来,区块链游戏营收方式主要为四种。

一种是沿袭收费道具模式,这种链游多属于传统游戏币改的游戏;

一种是以手续费为主要收益的点对点交易模式;

一种是流量价值的变现模式,即广告模式;

还有一种是通证上涨获得的增值收益。

之所以没有付费模式,是因为区块链游戏必须首先是网络游戏,不然区块链所带来的特性将无处施展。

另外要特别注意的是,游戏的盈利模式设计上并不一定以单纯一种形式出现,常常是两两结合,三三结合,甚至是四种盈利模式都有。

道具收费模式

这种模式和传统游戏类似,只是增加了道具兑换渠道,整体上换汤不换药。

手续费模式

手续费模式是在游戏中嵌入去中心化交易模块,并允许将游戏资产进行挂单买卖,从而使资源配置得以优化。

如果说道具收费是资产由玩家向运营方的单向流流入,那么手续费就是资产在玩家间双向流通,而运营方获取极少的一部分资产抽成。

手续费模式有利于社区自治,但无法创造额外价值,实现共赢。

流量变现模式和通证增值

区块链创造了通证和通证经济的概念,使得流量变现模式能够产生更多的变化。譬如将其和通证增值结合。

游戏终究是一种消费品,没有额外价值的流入就只是一场零和博弈,有赚必然有赔。这种博弈困境需要注入场外价值,才能有机会实现共赢。

而大量的事实证明了流量经济可行且有效,让广告商相信,通过在游戏中打广告宣传会让他们的产品更加畅销。

这种模式引导玩家跳出游戏本身进行消费,而游戏外的消费在满足自身需求的同时,一部分回流到了游戏里。

当游戏的流量变大时,通证的增值可能会让运营商和玩家获得更多。

更多的营收方式却无法盈利?

既然链游能够有更多的营收方式,为何仍然迟迟无法盈利?

首先我们需要注意游戏市场的环境问题。

传统游戏以一种每个人都已经习惯的方式出现在每个人面前,使得更多人有机会接触并了解。即使有很小的概率会上手,但在庞大的基数面前,这仍然是一份不小的收益。

链游则没有这么好的条件,甚至链游的开发和运营还处在地下模式,我们没有条件向广大玩家推广,只能局限在一个小圈子里,即使想要上手的比例很高,数量的绝对值仍然很小。

其次传统游戏将焦点放到游戏上,人们对他的兴趣点便是游戏内容,所以传统游戏更有机会找到真正的玩家。

而链游制作者因为有了新的武器,将更多焦点放到对新武器的使用上,也就是通证增值上。而人们也更加注重通证经济的制度设计,找到的更像是一个投资者,而非玩家。

最后,即使链游制作者们有了新的武器,他们或许也用的并不是很好。

拿通证经济的设计来讲,如何冷启动,如何设置通胀和循环体系,如何激发玩家的共同建设,这些问题,还需要我们不断探索才能找到靠谱的解决方案。

[全文完]

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