重拾H5小游戏之入门篇(二)

2020-03-14  本文已影响0人  ChenReal

上一篇,水了近千字,很酸爽,同时表达了“重拾”一项旧本领并不容易,还有点题之效果。其实压缩起来就一句话:经过了一番记忆搜索,以及try..catch的尝试后,终于选定了Phaser 3.0作为我的小游戏开发引擎

从这篇开始,我要开始拿出干货,进入实战。大家准备了好吗?一个字——干!

开发环境

首先说明一下,我的开发环境是VS Code + TypeScript。如果大家手头上没有用得比较顺手的TS开发环境,可以参考官微软方文档弄一个:
https://code.visualstudio.com/Docs/languages/typescript

项目搭建

项目伊始,先准备个大纲。然而这个大纲正正体现在项目的文件目录结构当中。

    dist/
    ├── index.html
    ├── scripts/
    │   ├── game.js
    │   └── phaser.min.js
    src/
    ├── game.ts
    ├── tsconfig.json
    └── typings/
         ├── phaser.d.ts
         └── matter.d.ts

说明一下:

  1. 两个目录: src 是ts源码目录; dist是发布目录;
  2. /dist/index.html是入口html页面。负责加载scripts目录中的phaser.min.js,以及游戏应用执行脚本game.js由源码目录中game.ts编译生成);
  3. /src/tsconfig.json TypeScript编译参数的配置;
  4. /src/game.ts 游戏应用的ts源代码(我的demo游戏代码量比较少,所以全写在这,懒得细分了);
  5. /src/typings目录里面的是phaser的ts定义文件,Phaser的GitHub有提供。
{
  "compilerOptions": {
    "noImplicitAny": false,
    "noEmitOnError": true,
    "removeComments": true,
    "sourceMap": true,
    "target": "es5",
    "outDir": "../dist/scripts",
    "module": "amd"
  },
  "files": [
    "./game.ts"
  ]
}

其中,有两个关键的配置项需要留意的:

  1. outDir - 配置ts编译后输出的目录
  2. files - 配置编译的入口文件。当然我的源码只有game.ts一个文件,没有其他可选的。假设您的项目还有其他ts文件,而且都被game.ts所引用,那么这里也只是需要配置game.ts就够了,因为被它引用的ts文件也会连带被compile输出,不用额外配置进来。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>数独游戏</title>
</head>
<body style="padding:0;margin:0;">
    <div id="playground"></div>
</body>
</html>
<script src="scripts/phaser.min.js"></script>
<script src="scripts/game.js"></script>

游戏场景

终于轮到正菜上桌了!game.ts来了。

class MyGame {
    constructor() {
        // 游戏开始前的场景
        const enterScene= {
            key: 'enter',
            active: true,
            preload: function () { that.preload(this) },
            create: function () { that.enterGame(this) }
        };
        // 游戏进行中的场景
        const playScene = {
            key: 'play',
            active: false,
            visible: false,
            create: function () { that.playGame(this) }
        };
        // 游戏结束的场景
        const endScene = {
            key: 'end',
            active: false,
            visible: false,
            create: function () { that.endGame(this) }
        };
        // 游戏引擎初始化
        this.game = new Phaser.Game({
            type: Phaser.AUTO,  // 引擎渲染方式:Canvas、WebGL
            backgroundColor: 0x666666,
            scale: {
                parent: "playground",
                autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH,
                mode: Phaser.Scale.FIT,
                width: 800, 
                height: 600
            },
            scene: [enterScene, playScene, endScene]
        });
    }
    // 资源预加载
    preload(s:Phaser.Scene) {
    }
    // startScene初始化回调
    enterGame(s:Phaser.Scene) {
    }
    // playScene初始化回调
    playGame(s:Phaser.Scene) {
    }
    // endScene初始化回调
    endGame(s:Phaser.Scene) {
    }
}

window.onload = () => {
    new MyGame();
}

以上的代码很简单,首先定义一个类MyGame,在其构造方法中进行游戏引擎的初始化。至此,一个空白的游戏场景就这样构建出来了,接下来任务就开始基于游戏玩法的设计来编写代码逻辑,然后在游戏场景中呈现出显示对象和实现交互方法。

有必要提及一下的是,我的游戏项目是个多场景应用。因此代码的开始,我定义了置三个场景【enterScene、playScene、endScene】,分别应用于【游戏开始、游戏进行、游戏结束】三个阶段做界面场景切换。这跟单场景的应用略有不同,具体差异大家可以打开Phaser的官方文档看看,这里不赘述了。

OK,今天的《入门篇》就先写到这里,我们在《实战篇》再会吧!

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读