JavaScript打飞机小游戏

2019-10-09  本文已影响0人  终身成长人格

又到了每日分享时间了,今天分享的内容为:JavaScript打飞机小游戏

效果图:

20191009101114.jpg

实现逻辑:

第一步:实现页面的排版、布局

1.1 准备打飞机游戏需要使用到的图片

1.2 开始游戏界面

1.3 进入游戏的界面

1.3.1 己方飞机

1.3.2 敌方飞机

1.3.3 己方飞机发射的子弹

第二步:开始游戏

2.1 点击开始游戏按钮,进入到游戏界面

2.2 摁下空格键,实现己方飞机跟随鼠标的移动==》游戏的开始

2.3 第二次摁下空格键时,实现己方飞机的暂停移动==》游戏的暂停

2.4 以此类推,实现开始和暂停的交换

第三步:开始游戏之后的发射子弹

3.1 定时创建子弹:

3.1.1 单位时间内创建子弹的数量

3.1.2 开始游戏和暂停游戏时:暂停游戏后,不能再创建子弹;再次开始游戏时,不能存在多个创建子弹的定时器==》把上一次创建子弹的定时器给清除或者不再开启定时器

3.2 制造子弹

3.2.1 制造子弹时,确定子弹的位置

3.2.2 根据当前己方飞机的位置

3.2.3 把子弹追加到文档中去

3.3 子弹的运动

3.3.1 子弹的top值是-子弹的高度时,删除子弹,清除定时器

3.4 子弹消失

3.4.1 子弹飞出游戏界面

3.4.2 清除子弹==》每一颗飞出到游戏界面之外的子弹,肯定是第一个创建的子弹(当前子弹所在父元素下的第一个子元素)

第四步:开始游戏之后的创建敌机

4.1 定时创建敌机

4.1.1 单位时间内创建敌机的数量

4.1.2 暂停之后不能重复性的开启创建敌机的定时器

4.1.3 敌机的概率出现:大、中、小三种敌机

===》小:75% 中:20% 大:5%

4.2 制造敌机

4.3 敌机的运动

4.4 敌机的消失

第五步:实现游戏的暂停

5.1 敌机运动速度的控制

5.2 实现游戏的暂停

5.2.1 清除己方飞机的移动

5.2.2 清除创建敌机

5.2.3 清除创建子弹

5.2.4 清除每颗子弹上的运动

5.2.5 清除每架敌机上的运动

第六步:实现开始游戏之后的背景图的运动

6.1 改变的是背景图的background-position-y的值

6.2 游戏界面的高度568,每运动568px是一个循环

第七步:检测子弹和敌机的碰撞

7.1 每一个敌机都是运动的,每一颗子弹也是运动的==》在每一架敌机运动时,检测和所有游戏界面内存在的子弹的碰撞

7.2 创建全局变量:把当前游戏界面内存在的所有的子弹放入到该变量里

7.3 敌机运动的过程中,检测和每一颗子弹的碰撞

7.4 子弹和敌机发生碰撞时,子弹消失

7.4.1 把该子弹元素删除掉

7.4.2 把该子弹元素从全局变量集合里删除

7.5 敌机和子弹发生碰撞时,敌机血量减少==》每一颗子弹消耗的血量100

7.6 敌机的血量为0时,删除敌机元素???

第八步:实现敌机的爆炸效果

8.1 替换爆炸图片

8.2 区分存活的敌机和死亡敌机(爆炸过程中的敌机)==》标记每一架敌机的存活状态

8.3 延时删除敌机元素==》显示爆炸效果

8.4 在创建敌机时,删除敌机集合中的死亡敌机

第九步:实现游戏的得分

第十步:检测己方飞机和敌机的碰撞

10.1 一对多的关系:敌机运动,己方飞机运动

10.2 在每一架敌机运动的过程中检测

10.3 碰撞的原理

第十一步:游戏结束

11.1 清除掉当前页面上的所有的定时器

11.2 清除掉所有子弹上的定时器以及删除所有的子弹元素

11.3 清除掉素有敌机上的定时器以及删除所有的敌机元素

11.4 清空子弹和敌机的集合

11.5 删除己方飞机上的移动事件

11.6 回到游戏开始界面

一、html代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>javascript 原生打飞机游戏</title>
    <link rel="stylesheet" href="style.css">
    <script src="plane.js"></script>
</head>
<body>
    <div id="game">
        <div id="gameStart">
            <span>开始游戏</span>
        </div>
        <div id="gameEnter">
            <div id="myPlane">
                <img src="image/my.gif" alt="">
            </div>
            <div id="bullets">
            </div>
            <div id="enemys"></div>
            <div id="scores">
                <p>得分:<span>0</span> 分</p>
            </div>
        </div>
    </div>
</body>
</html>

二、css代码

*{
    margin: 0;
    padding: 0;
}
#game{
    width: 320px;
    height: 568px;
    margin: auto;
    overflow: hidden;
}
#gameStart{
    width: 100%;
    height: 100%;
    background: url(image/ks.png);
    position: relative;
    /*display: none;*/
}
#gameStart span{
    width: 160px;
    height: 40px;
    display: block;
    background: rgba(196,201,202);
    border: 4px solid #666;
    box-sizing: border-box;
    text-align: center;
    line-height: 32px;
    font-size: 24px;
    font-weight: bolder;
    position: absolute;
    left: 80px;
    bottom: 200px;
    cursor: pointer;
}
#gameStart span:hover{
    color: #fff;
}
#gameEnter{
    width: 100%;
    height: 100%;
    background: url(image/background_1.png);
    position: relative;
    display: none;
}
#myPlane{
    width: 66px;
    height: 80px;
    position: absolute;
    left: 127px;
    bottom: 0;
    cursor: pointer;
}
#myPlane{
    width: 66px;
    height: 80px;
}
#myPlane img{
    cursor: move;
}
#bullets,#enemys{
    width: 100%;
    height: 100%;
    position: absolute;
    left: 0;
    top: 0;
}
.b{
    width: 6px;
    height: 14px;
    position: absolute;
}
.e{
    position: absolute;
}
#scores{
    width: 100%;
    height: 40px;
    line-height: 40px;
    font-size: 24px;
    font-weight: bolder;
    padding: 0 20px;
}
#scores p{
    text-align: right;
    width: 80%;
}

三、js代码

;window.onload = function(){
    // 获取标签元素的方法
    function $(idName){
        return document.getElementById(idName);
    }
    // 获取样式使用最终值的函数
    function getStyle(ele,attr){
        var res = null;
        if(ele.currentStyle){
            res = ele.currentStyle[attr];
        }else{
            res = window.getComputedStyle(ele,null)[attr];
        }
        return parseFloat(res);
    }
    // 获取需要使用到的标签元素
    var game = $("game")
    // 游戏开始的界面
    ,   gameStart = $("gameStart")
    // 进入游戏的界面
    ,   gameEnter = $("gameEnter")
    ,   myPlane = $("myPlane")
    ,   bulletsP = $("bullets")
    ,   enemysP = $("enemys")
    ,   s = $("scores").firstElementChild.firstElementChild;
    // 获取需要使用到的元素样式
    // 1、获取游戏界面的宽高
    var gameW = getStyle(game,"width")
    ,   gameH = getStyle(game,"height");
    // 2、游戏界面的左上外边距
    var gameML = getStyle(game,"marginLeft")
    ,   gameMT = getStyle(game,"marginTop");
    // 3、获取己方飞机的宽高
    var myPlaneW = getStyle(myPlane,"width")
    ,   myPlaneH = getStyle(myPlane,"height");
    // 4、子弹的宽高
    var bulletW = 6
    ,   bulletH = 14;

    // 声明需要使用到的全局变量
    var gameStatus = false // 当前的游戏状态
    ,   a = null // 创建子弹的定时器
    ,   b = null // 创建敌机的定时器
    ,   c = null // 背景图运动的定时器
    ,   backgroundPY = 0 // 背景图y轴的值
    ,   bullets = [] // 所有子弹元素的集合
    ,   enemys = [] // 所有敌机元素的集合
    ,   scores = 0 // 得分
    ;


    // 开始游戏
    gameStart.firstElementChild.onclick = function(){
        gameStart.style.display = "none";
        gameEnter.style.display = "block";
        // 给当前的文档添加键盘事件
        document.onkeyup = function(evt){
            var e = evt || window.event;
            // 获取到键盘的键值
            var keyVal = e.keyCode;
            if(keyVal == 32){
                if(!gameStatus){
                    // 初始化得分
                    scores = 0;
                    // 开始游戏
                    this.onmousemove = myPlaneMove;
                    // 实现开始游戏之后背景图的运动
                    bgMove();
                    // 实现射击
                    shot();
                    // 出现敌机
                    appearEnemy();
                    // 暂停游戏之后的开始游戏
                    // 子弹的继续运动
                    if(bullets.length != 0) reStart(bullets,1);
                    // 敌机的继续运动
                    if(enemys.length != 0) reStart(enemys);
                }else{
                    // 暂停游戏
                    this.onmousemove = null;
                    // 清除创建敌机和创建子弹的定时器
                    clearInterval(a);
                    clearInterval(b);
                    clearInterval(c);
                    a = null;
                    b = null;
                    c = null;
                    // 清除所有子弹和所有敌机上的运动定时器
                    clear(bullets);
                    clear(enemys);
                }
                gameStatus = !gameStatus;
            }
        }
    }
    // 己方飞机的移动
    function myPlaneMove(evt){
        var e = evt || window.event;
        // 获取鼠标移动时的位置
        var mouse_x = e.x || e.pageX
        ,   mouse_y = e.y || e.pageY;

        // 计算得到鼠标移动时己方飞机的左上边距
        var last_myPlane_left = mouse_x - gameML - myPlaneW/2
        ,   last_myPlane_top = mouse_y - gameMT - myPlaneH/2;
        // 控制飞机不能脱离当前的游戏界面
        if(last_myPlane_left <= 0){
            last_myPlane_left = 0;
        }else if(last_myPlane_left >= gameW - myPlaneW){
            last_myPlane_left = gameW - myPlaneW;
        }
        if(last_myPlane_top <= 0){
            last_myPlane_top = 0;
        }else if(last_myPlane_top >= gameH - myPlaneH){
            last_myPlane_top = gameH - myPlaneH;
        }
        myPlane.style.left = last_myPlane_left + "px";
        myPlane.style.top = last_myPlane_top + "px";
    }
    // 单位时间内创建子弹
    function shot(){
        if(a) return ;
        a = setInterval(function(){
            // 创建子弹
            createBullet();
        },100);
    }
    // 制造子弹
    function createBullet(){
        var bullet = new Image();
        bullet.src = "image/bullet1.png";
        bullet.className = "b";
        // 创建每一颗子弹都需要确定己方飞机的位置:
        var myPlaneL = getStyle(myPlane,"left")
        ,   myPlaneT = getStyle(myPlane,"top");
        // 确定创建子弹的位置
        var bulletL = myPlaneL + myPlaneW/2 - bulletW/2
        ,   bulletT = myPlaneT - bulletH;

        bullet.style.left = bulletL + "px";
        bullet.style.top = bulletT + "px";
        bulletsP.appendChild(bullet);
        bullets.push(bullet);
        move(bullet,"top");
    }
    // 子弹的运动:运动函数(匀速运动)
    function move(ele,attr){
        var speed = -8;
        ele.timer = setInterval(function(){
            var moveVal = getStyle(ele,attr);
            // 子弹运动出游戏界面:清除子弹的定时器,删除子弹元素
            if(moveVal <= -bulletH){
                clearInterval(ele.timer);
                ele.parentNode.removeChild(ele);
                bullets.splice(0,1);
            }else{
                ele.style[attr] = moveVal + speed + "px";
            }
        },10);
    }
    // 创建敌机数据对象
    var enemysObj = {
        enemy1: {
            width: 34,
            height: 24,
            score: 100,
            hp: 100
        },
        enemy2: {
            width: 46,
            height: 60,
            score: 500,
            hp: 800
        },
        enemy3: {
            width: 110,
            height: 164,
            score: 1000,
            hp: 2000
        }
    }
    // 创建敌机的定时器
    function appearEnemy(){
        if(b) return ;
        b = setInterval(function(){
            // 制造敌机
            createEnemy();
            // 删除死亡敌机
            delEnemy();
        },1000);
    }
    // 制造敌机的函数
    function createEnemy(){
        // 敌机出现概率的数据
        var percentData = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,3];
        // 敌机的类型
        var enemyType = percentData[Math.floor(Math.random()*percentData.length)];
        // 得到当前随机敌机的数据
        var enemyData = enemysObj["enemy" + enemyType];
        // 创建敌机所在的元素
        var enemy = new Image(enemyData.width,enemyData.height);
        enemy.src = "image/enemy" + enemyType + ".png";
        enemy.t = enemyType;
        enemy.score = enemyData.score;
        enemy.hp = enemyData.hp;
        enemy.className = "e";
        enemy.dead = false; // 敌机存活
        // 确定当前敌机出现时的位置
        var enemyL = Math.floor(Math.random()*(gameW - enemyData.width + 1))
        ,   enemyT = -enemyData.height;
        enemy.style.left = enemyL + "px";
        enemy.style.top = enemyT + "px";
        enemysP.appendChild(enemy);
        enemys.push(enemy);
        enemyMove(enemy,"top");
    }
    // 敌机的运动
    function enemyMove(ele,attr){
        var speed = null;
        if(ele.t == 1){
            speed = 1.5;
        }else if(ele.t == 2){
            speed = 1;
        }else if(ele.t == 3){
            speed = 0.5;
        }
        ele.timer = setInterval(function(){
            var moveVal = getStyle(ele,attr);
            if(moveVal >= gameH){
                clearInterval(ele.timer);
                enemysP.removeChild(ele);
                enemys.splice(0,1);
            }else{
                ele.style[attr] = moveVal + speed + "px";
                // 每一架敌机运动时,检测和每一颗子弹的碰撞
                danger(ele);
                // 检测碰撞
                gameOver();
            }
        },10);
    }
    // 清除所有敌机和所有子弹上的运动定时器
    function clear(childs){
        for(var i=0;i<childs.length;i++){
            clearInterval(childs[i].timer);
        }
    }
    // 暂停游戏之后的开始游戏
    function reStart(childs,type){
        for(var i=0;i<childs.length;i++){
            type == 1 ? move(childs[i],"top") : enemyMove(childs[i],"top");
        }
    }
    // 开始游戏之后的背景图的运动
    function bgMove(){
        c = setInterval(function(){
            backgroundPY += 0.5;
            if(backgroundPY >= gameH){
                backgroundPY = 0;
            }
            gameEnter.style.backgroundPositionY = backgroundPY + "px";
        },10);
    }
    // 检测子弹和敌机的碰撞
    function danger(enemy){
        for(var i=0;i<bullets.length;i++){
            // 得到子弹的左上边距
            var bulletL = getStyle(bullets[i],"left")
            ,   bulletT = getStyle(bullets[i],"top");
            // 得到敌机的左上边距
            var enemyL = getStyle(enemy,"left")
            ,   enemyT = getStyle(enemy,"top");
            // 得到敌机的宽高
            var enemyW = getStyle(enemy,"width")
            ,   enemyH = getStyle(enemy,"height");
            var condition = bulletL + bulletW >= enemyL && bulletL <= enemyL + enemyW && bulletT <= enemyT + enemyH && bulletT + bulletH >= enemyT;
            if(condition){
                //子弹和敌机的碰撞:删除子弹
                // 1、先清除碰撞子弹的定时器
                clearInterval(bullets[i].timer);
                // 2、删除元素
                bulletsP.removeChild(bullets[i]);
                // 3、从集合中删除子弹
                bullets.splice(i,1);
                // 4、子弹和敌机发生碰撞后,敌机血量减少,血量为0时,删除敌机
                enemy.hp -= 100;
                if(enemy.hp == 0){
                    // 删除敌机
                    clearInterval(enemy.timer);
                    // 替换爆炸图片 
                    enemy.src = "image/bz" + enemy.t + ".gif";
                    // 标记死亡敌机
                    enemy.dead = true;
                    // 计算得分
                    scores += enemy.score;
                    s.innerHTML = scores;
                }
            }
        }
    }
    // 在创建敌机时,延时删除掉集合和文档中的死亡敌机
    function delEnemy(){
        for(var i=enemys.length - 1;i>=0;i--){
            if(enemys[i].dead){
                (function(index){
                    // 从文档中删除死亡敌机元素
                    enemysP.removeChild(enemys[index]);
                    // 从集合中删除死亡敌机元素
                    enemys.splice(index,1);
                })(i)
            }
        }
    }
    // 飞机碰撞,游戏结束
    function gameOver(){
        for(var i=0;i<enemys.length;i++){
            if(!enemys[i].dead){ // 游戏机界面内存活的敌机
                // 检测碰撞
                // 1、获取敌机的左上边距
                var enemyL = getStyle(enemys[i],"left")
                ,   enemyT = getStyle(enemys[i],"top");;
                // 2、获取敌机的宽高
                var enemyW = getStyle(enemys[i],"width")
                ,   enemyH = getStyle(enemys[i],"height");
                // 3、获取己方飞机的左上边距
                var myPlaneL = getStyle(myPlane,"left")
                ,   myPlaneT = getStyle(myPlane,"top");
                var condition = myPlaneL + myPlaneW >= enemyL && myPlaneL <= enemyL + enemyW && myPlaneT <= enemyT + enemyH && myPlaneT + myPlaneH >= enemyT;
                if(condition){ // 己方飞机和敌机的碰撞
                    // console.log("碰撞了...");
                    // 清除定时器:创建子弹的定时器、创建飞机的定时器、游戏背景图的定时器
                    clearInterval(a);
                    clearInterval(b);
                    clearInterval(c);
                    a = null;
                    b = null;
                    c = null;
                    // 删除子弹和敌机元素
                    remove(bullets);
                    remove(enemys);
                    // 集合清空
                    bullets = [];
                    enemys = [];
                    // 清除己方飞机的移动事件
                    document.onmousemove = null;
                    // 提示得分:
                    alert("Game over: " + scores + "分");
                    // 回到游戏开始界面
                    gameStart.style.display = "block";
                    gameEnter.style.display = "none";
                    myPlane.style.left = "127px";
                    myPlane.style.top = gameH - myPlaneH + "px";
                }
            }
        }
    }
    // 删除元素
    function remove(childs){
        for(var i = childs.length - 1;i>=0;i--){
            clearInterval(childs[i].timer);
            childs[i].parentNode.removeChild(childs[i]);
        }
    }
}

老规矩,附带教学视频:https://www.3mooc.com/front/couinfo/214

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