Substance Painter入门学习笔记 -5
【前言】
继续
【研究】
三、调整和做旧。
首先调整做旧弹体。
1、选择这个PAINT STEEL材质(在填充层中)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/78ed52f15bb68ca9.jpg)
2、点击属性面板,设置该材质的颜色。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a327da383d7b013d.jpg)
3、然后调整表面的粗糙度,最后调整UV比例。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/869d66253b8a2313.jpg)
4、我感觉不错,凹陷腐蚀就是有点太深了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/3e6c21044c6e53c4.jpg)
5、选择HEIGHT通道,把它的值由100降到45 。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c5f1164c3e7a1022.jpg)
6、凹陷腐蚀就变浅了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/28f5cae4200eaaee.jpg)
7、再添加一个填充图层。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b90fbf70e492897c.jpg)
8、选择该图层默认材质的颜色。这一层制作表面的污垢。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/6b09b600537e7fae.jpg)
9、为这一层添加一个黑色的遮罩层。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/da9ead79768107cf.jpg)
10、然后为这个遮罩层,再添加一个生成器。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/f3ea4782ed5c39b4.jpg)
11、选择MG DRIPPING RUST。调整好参数。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/e741b719ae50074a.jpg)
12、显示如下。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/58ec82a5974c9c14.jpg)
13、适当调整参数,得到如下效果。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/ae492b098c5eec89.jpg)
然后调整做旧手柄。
1、在“手柄"文件夹内,找到木纹这个材质的填充层,展开它的属性面板。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/0cd94b17e2cee12b.jpg)
2、调整木纹纹理的大小,调整UV SCALE UV缩放。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/d55b47ba26e686cf.jpg)
3、老旧的手柄应该不能再有反射和凹凸的纹理了,所以,只保留颜色COLOR,其他的三个通道关闭。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/fee7a2b2db882971.jpg)
4、现在的手柄只有纹理了,没有凹凸和反射了,有点亚光的感觉。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b901e61cbc77e3b7.jpg)
5、下面制作木纹上面的污垢。在“手柄”文件夹再添加一个填充层。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/4a52d69c2dc0021f.jpg)
6、点击这个材质 UNIFORM BLACK DIRT 黑色的污垢。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/d8fd00f764a31fbb.jpg)
7、由于这个填充层,位于“手柄”文件夹之内,而该文件夹已被限定到手柄,所以材质只覆盖了手柄的木纹材质。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/cc2b4d119b2aa957.jpg)
8、同上,为其添加一个黑色遮罩,再添加一个生成器。点击右侧的GENERATOR,弹出生成器窗口。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/7e14df9f8e124ffc.jpg)
9、选择MG GREASE(油脂类)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/742ae77fd706de05.jpg)
10、看试图好像全覆盖了。点击INVERT反向,这就正常了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/773d03c8f26ad428.jpg)
11、下面是效果。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b7d685435077629f.jpg)
12、感觉底层的木纹有点白,找到底层属性--WOOD COLOR 重新选择颜色。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/9b2c60410093a208.jpg)
13、感觉纹理凹凸过重。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b206ee2fbfd1a9d6.jpg)
14、选择木纹理层,选择HEIGHT高度通道,把它的强度由100降至18左右。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a850aff468e66c0e.jpg)
15、再看看手柄,一个沾满手泥的手柄。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/5594108cbca0d92d.jpg)
最后调整做旧盖子。
1、找到“盖子”文件夹,找到材质填充层,展开属性面板,找到METAL COIOR调整颜色。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/db71fcfab0dea108.jpg)
2、保留颜色和粗糙通道。调整底下的污垢参数即可,不打算再调整了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/3eb3d9359789f308.jpg)
3、也就是这样,如果你感觉盖子不够黑,弹体蓝色偏多,返回去在调整。这是一个细活。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/8748854873fd0244.jpg)
第三部分 渲染
SB导出贴图
1、点击文件--导出纹理。快捷键 CTRL+SHIFT+E。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/3ed670cbe12be3b3.jpg)
2、选择模型,贴图大小。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/051c9b65809758a7.jpg)
3、到配置面板进行选择要输出那些贴图。下面两个不要。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/14837cea3a7a6393.jpg)
4、返回面板,设置输出的路径及文件夹。点击导出。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a295b29ec6472f45.jpg)
5、通过SP的一些列合成计算,当出现下面窗口,成功完成。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/dfaa7c6c6ea62a72.jpg)
6、到文件夹去看看生成的纹理贴图。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/464b16d466e47c7e.jpg)
C4D设置渲染
1、打开C4D,导入SLD_LOW.OBJ模型,建立一个新的材质,在颜色通道载入如下贴图。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/52d76a056ac7c37d.jpg)
2、在法线通道载入如下贴图。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/f0067716d7020db1.jpg)
3、在反射通道,添加GGX反射,在粗糙度和发射强度的纹理添加各自的贴图。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/7a3d0a6006e6201e.jpg)
4、由于C4D不支持PBR渲染,所以我们只能构造一个环境,建立天空,并建立一个材质,在发光通道载入一个HDRI贴图;建立地面;设置一个灯光。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/07419d8028b42f37.jpg)
5、添加全局光渲染模式,HDRI贴图就能发光,模拟真实光照。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/d239805bf8af2a26.jpg)
6、渲染如下:感觉反射有点大了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/fe970551e22e76a2.jpg)
7、再次调整反射强度和粗糙度。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c144a38900eaf191.jpg)
8、来一个特写。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b268646a36dd7d92.jpg)
9、从上面渲染一张,表面细节都有了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/2090a3d565b53ab3.jpg)
【后记】
1、SP不仅为模型绘制了颜色贴图,同时自动绘制生成了法线贴图和粗糙贴图、反射贴图等等。
2、这种模型+贴图的模式,几乎可以被所有的三维游戏引擎和三维软件所接受。
3、C4D不支持PBR渲染技术,这种模拟渲染的方法得到的效果与SB不一样。
我正在琢磨如何调整........
4、SP2.03出来了,自带渲染功能IRAY,可以渲染图片,就是有点慢。下面是在SP2渲染的图片:
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/efe8c6171ed68f94.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/4e92d72561bf0950.jpg)
隐藏HDRI贴图,渲染:
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/96d9c1e07e567d5c.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c8061cf619413948.jpg)