心理学笔记之AR·UX与感觉
AR(增强现实)界面最近的距离应该多少?在AR里使用动效有什么要注意的?看不见的信息怎么让用户知道?——心理学系列笔记是我为了探讨心理学应用于UX里的概念,希望以此完善和发展自己以AR为核心点的UX设计思维。(后续以A·UX简称 | A·UX=Augmented Reality User Experience)
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上面这幅图是典型的以信息加工理念来探讨认知心理的图示,我们可能在很多用户体验的相关书籍和文章里看到过它,这两个术语最初来自于计算机科学领域,认知心理学用这种信息加工观点来研究人类认知。
自上而下的加工又称概念驱动,是以个体即用户的先验知识、期望和动机等来形成认知的过程。自下而上的加工又称数据驱动,以经验事实为基础来形成认知的过程。我们一般会同时依赖两方面的驱动形成我们最后的认知。认知心理学认为,一般来说,非感觉信息越多,概念驱动占优势,非感觉信息越少,数据驱动占优势。对于AR这门没有普遍化的技术来说,一般的用户会更多的偏向数据驱动,但世界给我们呈现的感觉信息太多,为了更好的适应社会,我们长久以来就学会了不用处理全部信息的一套模式。
我一向认为,界面只是一个触点,而用户体验设计,则是以此为触点的一整套系统设计,这套系统必须遵循一些基本的规律,并且结合现有的技术边界和用户场景,才能够谈得上用户体验。
自下而上的信息输入,在AUX的设计里就是虚实叠加的界面了。需要再次申明的是,此篇文章所讨论的AUX,主要针对于光学技术下的虚拟成像,设备形态集中于AR眼镜上。
一个非常重要的事实是,环境中的真实客体,和我们知觉到的真实客体是不能完全等同的,这里面包含了复杂的感觉和识别过程。如果把UI本身作为刺激的话,那么用户所观测到的并不是应用UI本身(真实客体),它需要经过第一层转换成为用户视网膜上的光学成像或是耳蜗里的液体震动,变成感觉后,才能和我们真正进行信息传递。在上一篇文章里,我从心理物理学的角度探讨了物理刺激(UI)和我们真实感觉的关系,这篇文章里我探讨产生这些感觉的感觉器,特别是我们的视觉系统的工作原理对AUX设计的影响。
近距离观看虚拟物体的细节?
对于视觉系统来说,拥有正常调节能力的人眼能观察到的范围是鼻前7.6厘米和他能看到的最远的地方,而且随着人年龄的增长,晶状体的浑浊会导致这个距离逐渐变大。所以一般来说,虚拟影像的显示应设计于大于7.6厘米的地方。
同时,考虑到两眼在看近距离物体时会牵涉到眼部肌肉最大限度的向内转动,保持这个距离的注视显然对人来说并不舒适,还非常容易造成眼部疲劳而引起生理性的退化(比如近视),所以常规来说,虚拟影像的最小极限距离设置在15cm是可以接受的。就技术而言,过于近距离的光学显示也会提升显示问题产生的概率(比如重影,不合像等)。
与其花大代价来攻克这样的距离限制,不如真正了解目标用户是否有极限近距离显示的需要,通过设计方式来屏蔽近距离下显示问题的大概率复现。
动效让人头晕?
前庭觉是位于内耳中的液体和器官在告诉我们身体如何根据重力作用确认方位,比如我们在转头、点头和倾斜等头部如何移动。当前庭系统的信息和视觉系统带来的信息相互冲突,就容易造成生理上的头晕、呕吐,尤其对于一些敏感度高的人。
这就需要我们谨慎考虑,在屏幕上适用广泛的动效是否能够照搬到光学显示的AR眼镜上。
当用户在原地佩戴使用AR眼镜时,前庭觉的信息输入会告诉我们头部是静止的,那么在使用可以表达运动信息的动画时就需要多做一层考虑,这种视觉上的体验会不会影响到用户方向感的判断。尽量不要使视觉表达的信息造成我们感觉系统输入信息自身的困扰,比如大面积或连续的深度变化。
警惕一些很酷炫很赞的强运动感动效,这些动效应用在AUX里可能会使视觉系统产生一些误会,从而与前庭系统输入的信息相冲突。
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如果用户是佩戴AR眼镜处于运动中使用,设计要考虑的会更复杂一些,但原理一致。
放在屏幕中央的信息就一定引人注意?
视网膜里有一个很小的区域叫做中央凹,是视觉最敏锐的区域。《设计师要懂心理学》这本书里提到过的周边视觉和中心视觉,能够到达中央凹的视觉信息是我们注意的焦点,也就是书里所指的中心视觉。而中央凹毕竟只是视网膜里很小的区域,传递到视网膜其他区域的视觉信息,就成为了书里所指的周边视觉。
现有光学技术下的AR眼镜所能显示的屏幕区域还远远小于我们眼镜的视场角,所以即使是放在边缘的信息,也一定能够被用户看见,只是经常被忽视而已。
既然这样,那是不是需要引起用户注意的信息,就一定要出现在中心视觉的范围?当然不是。
举一个真实的例子。我有次在乘坐公车的过程中拿着一本书在看,但突然之间,甚至在我自己意识到之前,我的注意力就被我左边那个空座位吸引过去了。
发生了什么?
当我的意识到我的注意力已经转移以后,才发现刚才是因为那个空座位上有一些光影随着车辆移动突然快速的大幅度的变化了一下,让我以为有东西从座位上掉下来。这是人类的进化带来的天性。
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中心视觉关注细节,包括颜色、空间、具体的文字,而周边视觉关注整体,并随时应对可能出现的危险,反应速度非常快,远在以注意力驱动的中心视觉之上。
由于现有使用光学显示的AR眼镜所能到达的FOV范围可能不尽人意,我们可以放心的把一些提示信息放在周边,在不破化虚拟画面整体画面的情况下,以适当的动效来吸引注意力。
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可以让信息在用户看不到的地方显示吗?
正如前面所说,现有使用光学显示的AR眼镜所能达到的FOV范围不尽人意,如果有一段虚拟信息,于情于理就应该出现在眼镜能够显示的范围之外呢?
因为AR眼镜显示不出来这段虚拟信息,即使它在人的周边视觉范围内跳得再欢快也没用,这个时候,我们就可以依赖于听觉了。
声音定位是指,我们的听觉系统可以十分有效的完成声音来源的空间定位。依据这个基本生理特点,我们可以设计这段信息的弹出音效,并在程序开发中将这段音效绑定在这段虚拟信息上,这样,这段声音就有了空间位置,听觉系统就可以根据声音定位来告诉我们这段虚拟信息出现的大致方位。
根据心理物理学之中的韦伯常数来看,我们对声音差异的感受是比视觉更敏感的,面对真实世界的大量信息,正常响度范围内的声音变化是最容易被注意到的。
最后,我想说明一下,这里探讨的感觉系统知识可能更多的来源于生物学,但它的确是属于认知心理学的研究范围,也应该作为用户体验研究的范围之一。事实上,作为人类对于外部感知输入的第一大感觉器官,视觉系统就一直是用户体验、用户界面的研究讨论的重点,比如三原色原理、黄金比例、对比色等。对感觉系统本身的研究,对所有领域的用户体验设计都是必不可少的。