阴影_加入阴影
2020-06-19 本文已影响0人
Rayson
Shader "Unlit/Forward_shadow"
{
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
//保证shader中使用光照衰减等光照变量可以正确被赋值 >>> multi_compile_fwdbase
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "Lighting.cginc"
//加入
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
SHADOW_COORDS(2) //加入
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o; //声明vert的输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
TRANSFER_SHADOW(o); //加入
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //获取环境光
//下面可以用worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)来实现,这个是unity5新加的计算光照方向的函数
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //灯光的方向可以通过_WorldSpaceLightPos0来访问第一个重要光源
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); //视角方向可以用unity5新加的计算viewDir的函数:UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //half
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //blinnphong光照模型
fixed atten = 1.0; //平行光没有衰减
fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); //加入
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten * shadow, 1.0);
}
ENDCG
} //处理平行光主光源pass结束
pass{
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
Blend One One //大小写都行。如果没有blend命令,addpass将直接覆盖掉前一个pass的光照结果
CGPROGRAM
////这个指令可以保证我们正确访问到光照变量
#pragma multi_compile_fwdadd
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o; //声明vert的输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//下面可以用worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)来实现,这个是unity5新加的计算光照方向的函数
//下面开始判断光源类型,来分别计算其灯光属性,比如灯光位置,灯光方向,因为不同类型的灯光计算方法不一样,所以必须做判断
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //灯光的方向可以通过_WorldSpaceLightPos0来计算平行光方向
#else
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
#endif
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
//视角方向可以用unity5新加的计算viewDir的函数:UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //BllinPhong光照模型
//如果定义了USING_DIRECTIONAL_LIGHT,则表示当前片元着色器是在处理的是平行光,否则是其他光源
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed atten = 1.0;
#else
#if defined (POINT)
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz; //把顶点从世界空间转换到光源空间
fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; //利用光源空间顶点坐标模的平方对纹理采样,避免开放,不开方
//使用宏.UNITY_ATTEN_CHANNEL来得到衰减纹理中衰减所在的分量
#elif defined (SPOT)
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)); //把顶点从世界空间转换到光源空间
fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#else
fixed atten = 1.0;
#endif
#endif
return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular" //一定要加 这一句
}