《雷神3:诸神黄昏》视效总监专访,揭秘大型言情连续剧制作内幕
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《雷神3:诸神黄昏》(Thor: Ragnarök)是漫威影业出品的一部科幻兼奇幻动作电影,取材自漫威漫画《诸神黄昏》,是漫威电影宇宙的第十七部电影。
于2017年11月3日在美国上映,中国内地同步上映。
电影《雷神3》中有98%的影片经过视效处理,约有2700个场景,视效团队花费了两年时间完成整部影片的视效制作。今天为大家分享视效总监Jake Morrison的专访内容,揭秘影片的制作内幕。
你是怎么把这些工作分配给各位视效制作公司的呢?
从广义上讲,这部电影需要三种类型的公司来制作,人物角色、环境以及大规模的毁灭(模拟),这三部分都是同时进行的。例如,考虑到最后一战中大量的角色动画,我们认为Framestore将是一个很好的合作伙伴。但对于一些奇怪的场景,比如“慢时间”的Valkyrie闪回,澳大利亚特效团队Rising Sun Pictures则具有极其强烈的模拟和物理背景。
这部电影中有许多CG人物,你是如何模拟它们的存在和相互之间作用?
一般来说,如果这个角色走路和说话,我们需要在那里有一个演员进行表演。第一天在主要的摄影中,Taika穿着一套mocap动作捕捉服装,戴着立体声头戴式摄像机,扮演一个名叫Surtur的“高火恶魔”!接着这个角色被克兰西·布朗重新配音,最终,Taika的动作表演与“Korg”的数字身体相结合呈现在大家眼前。
哪个CG人物最复杂,为什么?
在我看来,Korg是mocap的杰作,动画和技术动画是由Framestore和Luma Pictures带来的。这种生物是由成千上万的岩石组成的,它们绝不能挤压或拉伸,只会像构造板块那样相互移动。如果岩石的尺寸改变了,它立刻看起来就像是由乳胶制成的,但如果岩石的“技术”太大,它看起来就像时钟一样。
你能告诉我们更多关于绿巨人的事吗?
这是一个详尽的迭代过程,ILM更新了模型,向我们展示一个转盘和一些面部表情,我们与Marvel的视觉开发部负责人Ryan一起审查修改,并且在2D中重塑头骨和面部特征,然后把它传递给ILM,他们将把这些变化整合到3D构建中。这个过程持续了一个月,最终的结果就是我们成功的绿巨人。当然,最重要的是他也必须会讲笑话…没有压力!
在影片中我们发现了一个新的行星:Sakaar,你能告诉我们更多关于它的设计吗?
Sakaar 的灵感来自于Jack Kirby的艺术风格。Kirby总是在一页纸上填满他的设计——同样部分的光和阴影,因此,我们的色彩人员会根据Kirby创造的视觉细节来涂上颜色。这样创造出一个单色的角色,当有好多角色在一起时,每一个颜色都不同,它就会呈现出一个充满活力的景象,把这个想法扩展到城市层面,就创造了一个更疯狂的形象。
是如何创造这个全新的地方?
我们逐步的分块设计创造了这个星球,希望Sakaar是一个观众从未见过的世界。这个“世界”实际上是由多个虫洞包围的,从银河系的各个地方吸入太空碎片,并将其吐到一个大的垃圾球里。Sakaar的荒地与“无虫洞”的市中心截然不同,它的中心是Grandmaster的宫殿,里面充满了巨大的“拉什莫尔山”(Mount Rushmore)的面部雕塑。
影片中海拉可以召唤一支军队和她的大狼Fenris。你能告诉我们更多关于他们的创作吗?
“陵寝”的场景在制作行程中比较迟了,制片人觉得我们需要更加详细地解释永恒火焰、海拉的军队和Fenris,因此一个新的场景被创造出来了。这一个场景是在今年7月份在亚特兰大拍摄的额外照片中所拍摄,距离我们最初提议的VFX完工日期只有几周,几乎所有的制作都由视觉特效部门完成。在德国,有拍摄相当多的镜头,特里克斯特把凯特·布兰切特的脸、肩膀和手拍摄出来,运用这些素材创造了其他一切——环境、她的衣服、她的不死军团和她的大狼Fenris。
最后一幕是一个巨大的充满生物、FX和毁灭的序列,这个是如何创造的呢?
我以逐件的方式处理一些复杂的事情,最好的办法就是把场景分成几个小部分,通常是“时刻”或“小场景”,然后在脑海里把它们组织起来,就会有很大的变化。了解动作的流程和对小场景的需求,能让你提出新的、更有效率的、结果更好的方法来讲述故事。
哪个序列或镜头最复杂,为什么?
在整个影片中有一些真正的史诗镜头,但是Valkyrie的闪回序列仍然是我们的杰出表现。结合一个开创性的环形照明/射击平台,涉及到145运动控制的数码单反相机灯安装在一个60度的广泛钢环,和一个4 k Flex射击1000帧每秒,更不用说在舞台上重新铺设地板,让马变得更友好,还有一个惊人的预防措施是我们和技术人员计划每一个摄像机的位置,让我们可以方便拍摄。在进入场景后开始在马上增加CG翅膀,设计周围环境,并增加所有额外的军队和海拉的武器。
这一部分是我最引以为傲的电影片段之一。