GP homework5

2018-04-25  本文已影响0人  ZoltanJin

非真实感渲染


实现了一个 General Toon Shader

其中勾边的方法是通过一个额外的 Pass 膨胀后向面。

漫反射的处理是通过计算半兰伯特值在一张一维 ramped texture 上采样。

高光反射的处理是把正常计算出的 specular 值与一个阈值做比较,大于阈值则为高光区域,小于阈值则完全没有高光。还加了边缘部分的反走样处理。

General Toon Shader 的基础上从勾边漫反射处理高光处理 三个角度尝试了不同的思路和方案,并做了对比。

具体说明和实验结果请见 NPR.pdf

实现了一个专门渲染卡通人物发质的 shader (主要在高光部分有所创新),和一个专门渲染卡通人物脸部的 shader(面部补光)

具体说明和实验结果请见 NPR.pdf

屏幕后处理效果


实现了 Bloom 效果

具体说明和实验结果请见 Screen Post-processing Effects.pdf

实现了动态模糊效果

具体说明和实验结果请见 Screen Post-processing Effects.pdf

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