UI优化(一)UI卡顿分析

2019-02-11  本文已影响15人  贾里

1.了解渲染刷新机制

VSYNC(垂直刷新/绘制)

60HZ是屏幕刷新理想的频率。60fps---一秒内绘制的帧数。
24帧/秒 电源胶卷时代

在60fps内,系统会得到发送的VSYNC(垂直刷新)信号qu去进行渲染,就会正常地绘制。
60fps要求:每一帧只能停留16ms.

2.VSYNC:有两个概念

1)Refresh Rate:屏幕在一秒时间内刷新屏幕的次数----有硬件的参数决定,比如60HZ.
2)Frame Rate:GPU在一秒内绘制操作的帧数,比如:60fps。

GPU刷新:GPU帮助我们将UI组件等计算成纹理Texture和三维图形Polygons
同时会使用OpenGL---会将纹理和Polygons缓存在GPU内存里面。
View Tree。

3.卡顿是如何造成的

卡主线程了!(卡UI线程)

3.1.外部引起的

比如:Activity里面直接进行网络访问/大文件的IO操作
内存这一块有些什么要注意的。
1)内存抖动的问题。

       new Object
       obj = null

2)一个方法太耗时了。

3.2.View本身的卡顿

自定义View要注意的,能否优化:

4.优化:

5.优化思路

在我们的绘制渲染机制里面比较耗时的那部分

5.1.CPU计算时间

CPU的优化,从减轻加工View对象成Polygons和Texture来下手
View Hierarchy中包涵了太多的没有用的view,这些view根本就不会显示在屏幕上面,
一旦触发测量和布局操作,就会拖累应用的性能表现。
1.如何找出里面没用的view呢?或者减少不必要的view嵌套。
工具:Hierarchy Viewer检测
优化:
1)当我们的布局是用的FrameLayout的时候,我们可以把它改成merge
可以避免自己的帧布局和系统的ContentFrameLayout帧布局重叠造成重复计算(measure和layout)
ViewStub:当加载的时候才会占用。不加载的时候就是隐藏的,仅仅占用位置。

[hierarchyviewer]Unable to capture data for node
    android.widget.LinearLayout@e6fdb11 in window com.example.android.mobileperf.render/com.example.android.mobileperf.render.ChatumLatinumActivity on device 192.168.56.101:5555

三个圆点分别代表:测量、布局、绘制三个阶段的性能表现。

优化思想:查看自己的布局,层次是否很深以及渲染比较耗时,然后想办法能否减少层级以及优化每一个View的渲染时间。

5.2.CPU将计算好的Polygons和Texture传递到GPU的时候也需要时间

OpenGL ES API允许数据上传到GPU后可以对数据进行保存,做了缓存。

5.3.GPU进行格栅化

优化:尽量避免过度绘制(overdraw)
GPU如何优化:
1.背景经常容易造成过度绘制。
手机开发者选项里面找到工具:Debug GPU overdraw
由于我们布局设置了背景,同时用到的MaterialDesign的主题会默认给一个背景。
解决的办法:将主题添加的背景去掉
2.自定义控件如何处理过度绘制。
可以通过裁剪来处理。

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