物理材质烘焙流程

2023-08-06  本文已影响0人  Rayson
  1. 使用版本烘焙

使用3dmax2022版本制作。

  1. 单位尺寸

3dmax系统单位对接到unity以米为系统单位

  1. 烘焙流程细节

渲染器选择

可以使用max自带的线性扫描,开启光线跟踪

配置场景灯光

多个模型制作的话灯光 方向一定要统一,也可以以我的范例作为参考

阴影部分:

需要注意的:是灯光效果阴影需要调节成RayTracedShadow,可以保证模型阴影效果较好。

适当的调整RayBias,可以减少一些暗部的一些阴影错误问题

配置材质属性

通过提供的PBR模型题图配置max的物理材质

注意:提供的mask贴图 RGB通道对应不同的 材质通道,详细的可以参照下图去设置

指定好3dmax里面的PBR模型和贴图后,按照参考简单调节下物理材质参数,可以简单的渲染一下模型的看看材质效果。

所渲染的效果最终要通过Bake to Texture的形是吧把渲染的结果烘焙到模型上面

渲染到纹理

展开2UV为渲染到纹理做准备:可以选择多个UV展开方式,例如RizomUV,Unfold 3D,UVlayout 等工具去平铺2UV。

核心目的就是:1.不要让UV有重叠。

2.模型的各个部分UV大小要保持一致

3.UV间距控制在8—16之间,目的是不让模型有明显接缝

渲染到纹理面板设置

  1. 设置渲染路径

  2. 2.设置UV溢出值 一般在8—16之间

  3. 3.设置UV2通道

  4. 4.选择烘焙贴图类型,并且设置贴图尺寸

最终烘焙完的贴图在贴回到1uV上面并输出,要将物体的坐标中心放到世界的圆点上,并以包含媒体的形式输出FBX


  1. 最终效果
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