《游戏改变世界》读后感(2)
本周及下周学习的游戏化的四大目标:
目标一:能带来更满意的工作。
什么才是更满意的工作呢?
一、能唤起幸福生产力。优秀的游戏中,所有的设计结果和规则都很清晰,你只要按照正确的路径便能越快实现你的目标,幸福指数自然也越高。
其实延伸到我们的现实生活何尝又不是如此呢?你的目标及规划越清晰,再加上足够的自律,持续去推进,梦想自然也是越来越近,触手可及的。
二、能带来终极挑战的亢奋。
为了享受更高生产力的特权,为了追求更加畅快的、让人更具信心的感觉,这是我们能从一个优秀游戏中获取到的。
三、即使而生动的情绪奖励。
一个优秀的游戏中,我们能够直接、立刻、生动地看到自己努力的结果,自己已经取得的成就,产生一种自我价值感和认同感,这就是我们所追求的工作生产力。
我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。
把个人资源建设变得清晰、生动可见,将有利于刺激员工的工作主观能动性和积极性。
要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标(及可操作步骤),以及生动直接的反馈。
四、更富生产力地在工作中玩。
我们常常都有这种体验:当我们工作很疲惫,或者进入瓶颈阶段时,暂且放下工作,来几局“休闲游戏”,反而会有意想不到的收获,“更自信、更有活力、精神更集中了”,作者把之称为良性压力的标志。“我们借助游戏缓解沮丧感”。
目标二:满足人们对成功的渴望。
只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。
玩家们喜欢失败。这个颠覆性的观点特别有意思。作者说:它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣,甚至极为乐观。精心设计的游戏让玩家们建立起超常的心理韧性。为什么优秀游戏中的失败如此吸引人呢?我们又能从中借鉴什么到我们现实的世界呢?
一、充满希望又绚烂华丽的失败。
《超级猴子球Ⅱ》里,玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生的积极情绪反应让研究人员刚开始感到很困惑,没有人喜欢失败,越失败压力越大是不容质疑的共识,那是什么原因让众多玩家在经历了失败后却越挫越勇,甚至引以为傲呢?
居然缘由是一段有趣的动画:每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、衰号着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成一件快乐的事情,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。
积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渇望再次尝试。
既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.LN.D.实验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。
我们失败得越多,就渴望做得越好。合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对化
自己的成功更有把握。
积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结
感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。
可我们的现实世界却根本尝试不到这种快感,失败往往让我们备感沮丧,甚至厌世。与游戏相比,现实令人绝望。如果我们的生活能用如此有趣的方式来呈现,是否我们做事时都能感受到更多的兴奋感和积极乐观呢?
二、成功的希望比成功本身更具有刺激性。
在这里突然想到达利欧的《原则》一书,我很喜欢达利欧把生活看作一场游戏去解密的比喻,每突破一关获得一颗宝石(原则),这些宝石在未知的未来会帮助我通关,也许就在当下,也许在未来,但无论怎样,我收获了经验,在经验中不断锻造更好的自己。这种探宝的历程让人一开始就充满了期待,带着探索、享受、开放的心态去面对生活中出现的各种不确定性,这个探索和期待、去努力的过程很多时候甚至比事件本身更让人兴奋。我想这也是《游戏的世界》中所谈到的成功的希望比成功本身更值得人期待一样的道理。
但这里也同时提到,这是因为“游戏中内嵌着合理的乐观。按照设计,只要玩家拿出足够的时间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。”
游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。
只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。
有趣的失败还是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。如果能被失败激发,就培养起情感耐力,依靠情感耐力的我们说不定能够坚持更长时间、更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。我们需要这种乐观,它能让我们朝气蓬勃,从而发挥出最大的潜能,最终实现真正的成功。
当然这也需要适度的调控,我们需要维持合适的乐观水平,从而综合理性评估、调整我们实现目标的能力及前进的方向。这将有助于我们更节能地小跑向我们期待的成功。