【全球首发】Pokemon Go 深度体验报告——Jinkey

2016-07-13  本文已影响1474人  JinkeyAI

基本信息

游戏名称:Pokemon Go
游戏版本:1.0.1
游戏类型:GPS+AR、宠物养成、对战、RPG
游戏标签:情怀、休闲、宠物小精灵、皮卡丘
体验平台:iPad iOS 9.1
游戏大小:161MB
开发商:Niantic Inc

游戏简介

由任天堂、Pokémon公司和谷歌的Niantic Labs公司联合制作开发的基于地理位置(GPS) 的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游。该作于2016年7月7日在澳大利亚新西兰区域首发,登陆Android和iPhone平台,首发于App Store和Google Play。

世界观

参考知乎这个回答:《脑洞大开,假如我们的世界存在宠物小精灵,那会如何?》

人物设定

主角

  1. 形象
    • 头发颜色
    • 衣服颜色
    • 书包颜色
    • 袜子颜色
    • 鞋子颜色
  2. 作用
    • 玩家在虚拟世界的映射
    • 跑步、抓小精灵、进化小精灵等行为载体
    • 虚拟资产持有者

博士

1、新手指引
还是二十多年的套路:欢迎你来到小精灵的世界,你叫什么名字?选择造型?御三家(妙蛙种子、杰尼龟、小火龙)挑一只?

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(大部分国产游戏都是萌妹纸开场的,pokemon go 用的是老司机开场,有特色)

2、收垃圾:
当你抓到 CP 很低的精灵就 Transfer 给教授(恩,这动词很优雅)

等级系统

由于没来得及截图和前期没记录,部分数据缺失,欢迎私信我补充

等级 |  升级所需经验值 | 奖励
1 | *** | 
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 | exp | 普通球15、初级药水10、复活石5、草莓3、幸运蛋1
10 | 10000 |  普通球20、中级药水20、复活石10、草莓10、蚊香1、幸运蛋1、孵蛋器1、诱捕模块1
11 | 10000 |
12 | 10000 |
13 | 10000 |
14 | 15000 | 中级球10、中级药水10、复活石10、草莓3
15 | 20000 |
16 | 20000 |
17 | 20000 | 中级球10、高级药水10、复活石5、草莓5
18 | 25000 | 中级球10、高级药水10、复活石5、草莓5
19 | 25000 | 中级球15、高级药水10、复活石5、草莓5
20 | 50000 | 高级球20、高级药水20、复活石20、草莓2蚊香2、幸运蛋2、孵蛋器2、诱捕模块2
21 | 75000 | 

成就系统

当你达到一定任务量的时候就回自动激活成就,比如:

每个称号有三个级别,分别是一星、两星、三星对应不同的任务量



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精灵系统

图鉴

第一版所有小精灵

没遇到的小精灵

没见过的小精灵在图鉴上以编号形式展现,第一版一共有147只小精灵

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遇到没抓到的小精灵

只要你见过,图鉴上就会以坚硬的形式展示,映射到现实就是你见过的东西,你大概有个印象,但是没有买下来不能时时刻刻看着他。


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抓到的小精灵

抓到过的小精灵,无论你是否扔掉了(Transfer 给博士)都会以具体形象展示。


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进化

1段:没得进化,比如这只


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2段:进化一次


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3段:进化两次(御三家都是可以进化2次的)
2016-07-13 11-45-09.jpg → 2016-07-13 11-45-25.jpg → 2016-07-13 11-45-42.jpg
多分支进化:伊布可以随机进化成多种形态和属性的终极体
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提升属性

通过星际迷雾、该种精灵糖果,进行POWER UP 可以提升精灵的 CP(战斗力)


属性

名字:非常人性化的一个设置,训练师可以给每一个抓到的小精灵起名字,比如本宝宝、小可爱;当然有的精灵系统预设的名字就很有意思,比如这只 A 罩杯...



CP:战斗力,通常几十 CP 的可以直接扔掉了,遇到终极形态八九百或者五六百的初级形态赶紧直接丢草莓和大师球抓。

类型:一个精灵可归属一个或多个类型。目前收集到的类型有:Ground、Grass、Poison、Fire、Water、Bug、Normal、Fly、Electric、Fairy、Fighting、Psychic、Rock、Steel、Ghost、Dragon

HP:生命值。在道馆战斗的时候会损伤生命值,用药水可以恢复;生命值为0的时候会挂掉需要用复活石。

重量:目前没什么卵用的属性
身高:目前没什么卵用的属性

技能


捕获位置

可执行动作

精灵捕获

只要进入精灵捕获场景不逃跑:

状态 | 命中准确率 | 是否曾经捕获 | 获得经验
抓不到 + 50 | 0 | 0 | 50
抓到 + 100  | 否 | 否  |  100
抓到 + 100  | Nice + 10 | 否  |  110
抓到 + 100 | Great + 50 | 否 | 150
抓到 + 100 | Excellent + 100 | 否 | 200
抓到 + 100  | Nice + 10 | 是 + 500  |  610
抓到 + 100 | Great + 50 | 是 + 500 | 650
抓到 + 100 | Excellent + 100 | 是 + 500 | 800

游戏道具

1、普通精灵球
抓小精灵用的,只要你愿意到处跑,在 Pokestop 就可以免费获得,当然你也可以直接在商城购买。

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2、中级球
捕获概率比普通球高,但是没什么明显感觉

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3、高级球
捕获概率比中级球高,但是没什么明显感觉

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4、草莓
提高捕获概率,但是没什么明显感觉

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5、照相机(不可扔)
满足自拍党、人的炫耀心理,但是目前只能运用在战斗场面;建议增加捕获、成就达成、宠物进化等场景截图和短视频的社交分享,支持 Youtube、Wechat、Weibo、Facebook 等分享。

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6、普通药水
恢复踢馆受伤的精灵,一次增加20HP

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7、中级药水
恢复踢馆受伤的精灵,一次增加50HP

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8、高级药水
恢复踢馆受伤的精灵,一次增加200HP

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9、复活石
复活踢馆挂掉的精灵,并恢复半血

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10、幸运蛋
双倍经验值,持续时间30分钟

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11、蚊香
吸引小精灵到你的身边,有效时间30分钟

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12、诱捕模块
所有玩家都可以看到的,并且吸引到的精灵其他玩家也可以捕捉,持续时间15分钟。

玩家足够多的话,比如说有8个玩家一块使用就会很划算,8个人一人用一个,就可以获得整整两小时的精灵吸引状态。此外,可以同时用于离的近的三个甚至更多口袋站。(迪士尼乐园很多人放这东西)

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13、星际迷雾
获得: 每次捕获可以获得 100 个
消耗: 用于提升精灵 CP 的时候

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14、精灵糖果
不同精灵具有不同糖果,每一种精灵及其进化体共用一种糖果。
获得: 捕获精灵获得 3 个,扔掉精灵获得 1 个
消耗: 提升属性的时候消耗少量糖果,进化的时候消耗大量

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阵营系统

队伍

黄色:电击系
蓝色:水系
红色:火系
游戏的功能设定里面并没有区分队伍的属性,以上只是根据各个队伍的图腾推测的属性。
在游戏中,三个阵营都可以占据道馆(对应现实世界中的具体建筑物),占领了之后可以把自己精灵留在那里守擂台并赚取经验值。除此之外,在第一版中这个阵营系统好像没什么卵用。

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道馆

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  1. 如果是一个之前就没人的道馆,那么这个道馆在就会显示白色,你可以选一只自己的精灵去进行占领。
  2. 如果一个道馆之前就已经有人占领了
    • 他和你同阵。可以放一只精灵在道馆里和他同守道馆,一开始一个道馆里最多两只精灵(随着升级而增多)。那么这个时候有人要来挑战道馆的话就要把两个守道馆的精灵都打败才能获胜。只能派出一个精灵打。
    • 和你不同阵营,你可以进行进攻,一次可以派出六只精灵来打。赢一次,道馆损失2000点生命值。当生命值为0时,这个道馆就被变成白色状态。

商城体系

游戏货币

数量 | 价格 | 优惠比例
100 | $0.99 | 0
550 | $4.99 | 10%
1200 | $9.99 | 20%
2500 | $19.99 | 25%
5200 | $39.99 | 30%
14500 | $99.99 | 45%

从上表可以看出游戏货币和美元的兑换关系约为100:1,买得多送得多。

各道具价格

名称 | 数量 | 价格(金币) | 价格(美元) | 优惠比例
普通精灵球 | 20 | 100 | 1 |  0
普通精灵球 | 100 | 460 | 4.6 | 8%
普通精灵球 | 200 | 800 | 8 | 20%
蚊香 | 1 | 80 | 0.8 | 0
蚊香 | 8 | 500 | 5 | 21.9%
蚊香 | 25 | 1250 | 12.5 | 37.5%
幸运蛋 | 1 | 80 | 0.8 | 0
幸运蛋 | 8 | 500 | 5 | 21.9%
幸运蛋 | 25 | 1250 | 12.5 | 37.5%
诱捕模块 | 1 | 100 | 1 | 0
诱捕模块 | 8 | 680 | 6.8 | 15%
孵蛋器 | 1 | 150 | 1.5 | 0
背包容量+50 | 1 | 200 | 2 | 0
精灵存放空间+50 | 200 | 2 | 0

日志系统

以时间线的形式记录当天发生的游戏行为,功能比较单一,建议后续可以增加按时间筛选多天的记录,按行为筛选(比如升级的记录、进化小精灵的记录等)


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反作弊系统

当你坐飞机从一个地方到另外一个地方,有大概30分钟的冷却期,这段时间内可以遇到小精灵但是捕抓的时候100%逃跑、Pokestop 领取不了东西。

游戏动力分析(需求分析):

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  1. 玩耍和挑战:
    • 动作简单: 捕获就是扔个球的事情,战斗就是单击和长按,Pokestop 获得东西就是滑动
    • 情怀: 童年回忆,一群小伙伴一起玩精灵球,买小熊面抽精灵卡片等等许多玩法,还有<口袋妖怪>等掌上游戏机的玩法。陪伴我们成长。
    • 挑战源自多处设置的随机概率事件
      • 1、遇到每种小精灵的概率
      • 2、在某个地点遇到小精灵的概率
      • 3、精灵球摇动几下的概率(摇三下就能抓到)
      • 4、遇到小精灵的初始 CP 随机
      • 5、进化后的形态随机(伊布)
      • 6、进化后的 CP 随机
      • 7、蛋蛋孵化出来的精灵种类随机
      • 8、蛋蛋孵化出来的精灵初始 CP随机
      • 9、能否扔中精灵的概率(有风、有三种击中状态)
      • 10、Pokestop 获得物品随机
    • 基于地理位置的玩法,能重新将用户聚在一起,重塑社交
    • 运动健身,玩游戏还能跑步锻炼
    • 收集。收集一系列的东西,这个玩法本身就是一种激励效果很好的玩法,很少有人能收集全,稀缺性形成了达成的兴奋点。在很多营销活动中很常见,比如支付宝2016的集五福活动,麦当劳的海贼王系列公仔等。
  2. 矛盾和选择
    • 阵营到底选择哪一步?
    • 初始精灵选择哪一个?
    • 数量优先的迷雾和糖果用来培养精灵?
    • 时间用来培养小精灵还是踢馆?
    • 哪些精灵留在道馆?
  3. 及时的反馈激励
    • 成就系统: 让多次捕获重复的精灵过程变得有趣;
    • 抓不抓住精灵都有形象生动的反馈,包括精灵球摇动、精灵避开精灵球的动作、Pokestop 的转动效果、宠物进化动效等;
    • 升级人物才可以更多地增强精灵,增强精灵才能更多地占领道馆(占领来干嘛呢?期待官方有进一步的动作和激励...)
  4. 目标和奖励
    • 目标: 收集精灵、占领道馆
    • 奖励: 精灵留在道馆让别人瞻仰的荣誉感、获得珍稀精灵或者儿时喜欢的精灵时的兴奋、精灵养成的情感和依赖感、成就达成、不同行为的经验道具奖励
    • 在中国一部分人能玩到,一部分人玩不到的优越感(额.....)
  5. 虚构的世界
    通过和谷歌地图一一映射,使虚构的时间和生活更加息息相关,加上宠物小精灵这个在很多人心中生根发芽了20多年的 IP具有强大的吸引能力。如果漫威也来搞一个基于地理位置的AR 对战游戏,应该也很多人玩。

界面结构和交互分析

主界面.png

Bug:

抓完小精灵后的界面卡住
(待补充...)

细节

使用完普通球之后自动切换到大师球

(待补充...)

想象空间

(待补充...)

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