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Android高级进阶——绘图篇(六)setXfermode混合

2018-04-24  本文已影响10人  aKaiC

开篇

本篇我们将使用不同模式来实现一些常见效果,具体看下文吧

示例1、区域波纹

这种效果是不是看着挺炫的?复杂么?NO! 非常简单,首先你需要去考虑采用什么方式可以实现这种效果的展示,一般出现这种情况首先考虑的就是采用混合模式(setXfermode方法是在混合的模式实现),那么混合模式那么多,要具体使用哪一个呢?

其实上篇博客我们介绍了 最常用的四种,SRC_IN、DST_IN、SRC_OUT、DST_OUT 都可以实现这种效果,只不过前提条件不一样罢了

    private void init() {
        //初始化画笔
        paint = new Paint();
        //设置画笔颜色(不能为完全透明)
        paint.setColor(Color.BLUE);
        paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
        // 源图像
        srcBitmap = Bitmap.createBitmap(800, 400, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        //目标图像
        dstBitmap = Bitmap.createBitmap(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        //路径(贝塞尔曲线)
        path = new Path();
        //绘制中奖信息文字的画笔
        textPaint = new Paint();
        textPaint.setColor(Color.WHITE);
        textPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
        textPaint.setTextSize(150);
        Canvas srcCanvas = new Canvas(srcBitmap);
        text = “aKaic’Blog”;
        //获取文字宽度
        textWidth = textPaint.measureText(text);
        //贝塞尔曲线波长
        mItemWaveLength = textWidth;
    }


    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        //禁用硬件加速
        setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

        //使用离屏绘制
        int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), paint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);


        path.reset();
        //这里的贝塞尔曲线的坐标为(文字开始绘制的X坐标,文字基线Y),文字的绘制是在源图像的中间绘制的(水平,垂直居中显示)当然垂直上并没有真正的居中,需要的话可以根据 paint.getFontMetrics(); 进行计算
        path.moveTo(-mItemWaveLength + dx, srcBitmap.getHeight() / 2 - 55);

        //这里和之前一样,通过 rQuadTO 方法实现
        float halfWavelen = mItemWaveLength / 2;
        for (float i = -mItemWaveLength; i <= textWidth + mItemWaveLength; i += mItemWaveLength) {
            path.rQuadTo(halfWavelen / 2, 50, halfWavelen, 0);
            path.rQuadTo(halfWavelen / 2, -50, halfWavelen, 0);
        }

        path.lineTo(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight());
        path.lineTo(0, srcBitmap.getHeight());
        path.close();

        //先将路径绘制到 bitmap上
        Canvas dstCanvas = new Canvas(dstBitmap);
        //擦除 dstCanvas 这个画布上的信息(这个很重要)
        dstCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
        dstCanvas.drawPath(path, paint);

        //绘制 目标图像
        canvas.drawBitmap(dstBitmap, 100, 100, paint);

        canvas.restoreToCount(layerID);

    }


    public void startAnim() {
        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mItemWaveLength);
        animator.setDuration(2000);
        animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                dx = (float) animation.getAnimatedValue();
                postInvalidate();
            }
        });
        animator.start();
    }

效果图如下:

Jietu20180424-150354.gif

需要注意的地方

//擦除 dstCanvas 这个画布上的信息
dstCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);

这行代码非常重要,因为我们把路径往 bitmap 上绘制,所以如果没有清除之前绘制的内容,会变成什么样呢? 来看一下:

Jietu20180424-152658.gif

其实就是重叠导致的,加上上面那行代码就OK了

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        //禁用硬件加速
        setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
        Canvas srcCanvas = new Canvas(srcBitmap);

        //居中绘制文字,这里没有考虑高度居中
        srcCanvas.drawText(text, (srcBitmap.getWidth() - textWidth) / 2, srcBitmap.getHeight() / 2, textPaint);

        //使用离屏绘制
        int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), paint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);


        path.reset();
        path.moveTo(-mItemWaveLength + dx, srcBitmap.getHeight() / 2 - 55);

        float halfWavelen = mItemWaveLength / 2;
        for (float i = -mItemWaveLength; i <= textWidth + mItemWaveLength; i += mItemWaveLength) {
            path.rQuadTo(halfWavelen / 2, 50, halfWavelen, 0);
            path.rQuadTo(halfWavelen / 2, -50, halfWavelen, 0);
        }

        path.lineTo(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight());
        path.lineTo(0, srcBitmap.getHeight());
        path.close();


        //先将路径绘制到 bitmap上
        Canvas dstCanvas = new Canvas(dstBitmap);
        dstCanvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
        dstCanvas.drawPath(path, paint);
        canvas.drawBitmap(dstBitmap, 100, 100, paint);
        //绘制 目标图像
        canvas.drawBitmap(srcBitmap, 100, 100, paint);
        canvas.restoreToCount(layerID);

    }

需要注意的地方:

        canvas.drawBitmap(dstBitmap, 100, 100, paint);
        //设置 模式 为 DST_IN
        paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
        //绘制 目标图像
        canvas.drawBitmap(srcBitmap, 100, 100, paint);

效果图如下:

为什么设置了混合模式之后,反而变成了这种效果呢? 别误会,其实出现这个效果是对的,不出现这个效果反而才不正常了,因为我们这里设置的混合模式为 DST_IN,所以源图像 与 目标图像 相交区域的显示是正确的,那怎么解决上面的问题呢?其实很简单,我们只需要在把文本绘制一遍就可以了,但是要注意绘制的地方

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        //禁用硬件加速
        setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
        Canvas srcCanvas = new Canvas(srcBitmap);

        //居中绘制文字,这里没有考虑高度居中
        srcCanvas.drawText(text, (srcBitmap.getWidth() - textWidth) / 2, srcBitmap.getHeight() / 2, textPaint);

        //绘制文本 第一遍
        canvas.drawBitmap( rcBitmap, 100, 100, paint);

        //使用离屏绘制
        int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), paint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

        …省略部分代码
        canvas.drawBitmap(dstBitmap, 100, 100, paint);
        //设置 模式 为 DST_IN
        paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
        //绘制 目标图像 第二遍
        canvas.drawBitmap(srcBitmap, 100, 100, paint);

        canvas.restoreToCount(layerID);
    }

上面是使用 DST_IN 实现的,那么如果我们要使用 SRC_IN 实现

代码这里就不给了,很简单

示例2、心电图

下面我们再来实现一个心电图的动画,效果图如下


很明显,正规的心电图应该是利用Path把当前的实时的点连接起来,我这里只是一张图片(hearmap.png)通过使用动画来实现的

image.png

中间是一条心电图线,其余位置都是透明像素;大家先想想我们要怎么利用这张图片实现上面的动画呢?

方法有很多种,DST_IN、SRC_IN、SRC_OUT、DST_OUT 都可以实现,这里只给出一种实现方式,其他方式自己动手试试吧:

    private void init() {
        //初始化画笔
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(Color.RED);

        //目标图像
        BmpDST = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.heartmap,null);
        //新建一个与目标图像等大小的源图像
        BmpSRC = Bitmap.createBitmap(BmpDST.getWidth(), BmpDST.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

        //
        mItemWaveLength = BmpDST.getWidth();
        startAnim();
    }

    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas) {  
        super.onDraw(canvas);  
  
        //创建源图像的 Canvas
        Canvas c = new Canvas(BmpSRC);  
        //清空bitmap  
        c.drawColor(Color.BLACK, PorterDuff.Mode.CLEAR);  
        //画上矩形  是由 0 变 1 的过程,画出的矩形是越来越大的,且矩形左上角的顶点距离屏幕左边是越来越近的,自己理解吧,感觉越说越乱了
        c.drawRect(BmpDST.getWidth() - dx,0,BmpDST.getWidth(),BmpDST.getHeight(),mPaint);  
  
        //模式合成  
        int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);  
        canvas.drawBitmap(BmpDST,0,0,mPaint);  
        mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));  
        canvas.drawBitmap(BmpSRC,0,0,mPaint);  
        mPaint.setXfermode(null);  
        canvas.restoreToCount(layerId);  
    }  
  
  
    public void startAnim(){  
        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0,mItemWaveLength);  
        animator.setDuration(6000);  
        animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);  
        animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());  
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {  
            @Override  
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {  
                dx = (int)animation.getAnimatedValue();  
                postInvalidate();  
            }  
        });  
        animator.start();  
    }  
}  

它这个实现其实很好理解,画个图吧:

xindiantu.png

因为 黑色矩形 是一点点加大的,所以只有 黑色矩形 和 目标图像 相交的区域 心电图 才会显示出来,当 黑色矩形 变得和 目标图像 一样大 时,心电图就会被完全显示;

这两个模式我并没有测试,但是如果实现的话可以这样去实现,使用这两种模式时其实 和 SRC_IN 和 DST_IN 刚好相反,使用 SRC_IN/DST_IN 是 黑色矩形 是一个 递增 的过程,在使用 SRC_OUT/DST_OUT 时我们只需要反过来就行 直接绘制一个和目标图像同等大小的黑色矩形,然后慢慢减小黑色矩形(因为使用 SRC_OUT/DST_OUT时,当目标图像和 源图像相交区域都没有空白像素时,相交区域会变成空白像素)利用这个规则就可以轻松实现

3、不规则波纹

上面我们实现的波纹效果都是规则的,如果我们想实现如下图这样的不规则波纹要怎么办呢?

Jietu20180424-171018.gif

在这里我们需要用到两张图:
一张圆形遮罩(circle_shape.png)

image.png

一张不规则的波浪图

想必到这里,可能很多同学都知道要怎么做了
就是在圆形遮罩上绘制不断移动的不规则的波浪图。
代码如下:

    private void init() {
        mPaint = new Paint();

        BmpDST = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.wave_bg,null);
        BmpSRC = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.circle_shape,null);
        mItemWaveLength = BmpDST.getWidth();

        startAnim();
    }

    @Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas) {  
        super.onDraw(canvas);  
  
        //先画上圆形  
        canvas.drawBitmap(BmpSRC,0,0,mPaint);  
        //再画上结果  
        int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);  
        canvas.drawBitmap(BmpDST,new Rect(dx,0,dx+BmpSRC.getWidth(),BmpSRC.getHeight()),new Rect(0,0,BmpSRC.getWidth(),BmpSRC.getHeight()),mPaint);  
        mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));  
        canvas.drawBitmap(BmpSRC,0,0,mPaint);  
        mPaint.setXfermode(null);  
        canvas.restoreToCount(layerId);  
    }  
  
  
    public void startAnim(){  
        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0,mItemWaveLength);  
        animator.setDuration(4000);  
        animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);  
        animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());  
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {  
            @Override  
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {  
                dx = (int)animation.getAnimatedValue();  
                postInvalidate();  
            }  
        });  
        animator.start();  
    }  
}  
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