cocos2dx lua 热更新
原理:
每次登陆游戏利用cocos的assetManager从服务器拉去当前最新的两个文件。 一个是version.mainifest,一个project.mainifest. 这两个文件都是xml的描述文件。一个包含了版本信息,第二个包含了游戏所有资源的MD5码。首先通过version文件对比本地的版本是否相同,如果不相同,再通过跟本地的project文件对比MD5码来判断哪些文件需要重新下载,替换资源。
步骤:
1. 有一个文件下载的热更新服务器,将最新项目资源(res/ src/ 目录)放入热更新服务器中,添加版本信息母文件(version_info.json)和python脚本文件eneateManifest.py(生成project.manifest、version.manifest文件)。
2.version_info.json文件: 主要用来配置信息
{
"packageUrl" : "http://ip:port/update/MyProj/assets/",
"remoteManifestUrl" : "http://ip:port/update/MyProj/version/project.manifest",
"remoteVersionUrl" : "http://ip:port/update/MyProj/version/version.manifest",
"engineVersion" : "3.3",
"update_channel" : "Android",
"bundle" : "2018111701",
"version" : "1.0.0",
}
3.eneateManifest.py文件: 这个文件是一个python。目的是生成对应的version和project文件。project文件可以帮你给每个资源生成独一无二的MD5码,相当于每个资源的标记。下面是一段python文件的代码。
#coding:utf-8
import os
import sys
import json
import hashlib
import subprocess
import getpass
username = getpass.getuser()
# 改变当前工作目录
#os.chdir('/Users/' + username + '/Documents/client/MyProj/')
assetsDir = {
#MyProj文件夹下需要进行热跟的文件夹
"searchDir" : ["src", "res"],
#需要忽略的文件夹
"ignorDir" : ["cocos", "framework", ".svn"],
#需要忽略的文件
"ignorFile":[".DS_Store"],
}
versionConfigFile = "version/version_info.json" #版本信息的配置文件路径
versionManifestPath = "version/version.manifest" #由此脚本生成的version.manifest文件路径
projectManifestPath = "version/project.manifest" #由此脚本生成的project.manifest文件路径
# projectManifestPath = "/Users/ximi/Documents/client/MyProj/res/version/project.manifest" #由此脚本生成的project.manifest文件路径(mac机)
class SearchFile:
def __init__(self):
self.fileList = []
for k in assetsDir:
if (k == "searchDir"):
for searchdire in assetsDir[k]:
self.recursiveDir(searchdire)
def recursiveDir(self, srcPath):
''' 递归指定目录下的所有文件'''
dirList = [] #所有文件夹
files = os.listdir(srcPath) #返回指定目录下的所有文件,及目录(不含子目录)
for f in files:
#目录的处理
if (os.path.isdir(srcPath + '/' + f)):
if (f[0] == '.' or (f in assetsDir["ignorDir"])):
#排除隐藏文件夹和忽略的目录
pass
else:
#添加非需要的文件夹
dirList.append(f)
#文件的处理
elif (os.path.isfile(srcPath + '/' + f)) and (f not in assetsDir["ignorFile"]):
self.fileList.append(srcPath + '/' + f) #添加文件
#遍历所有子目录,并递归
for dire in dirList:
#递归目录下的文件
self.recursiveDir(srcPath + '/' + dire)
def getAllFile(self):
''' get all file path'''
return tuple(self.fileList)
def CalcMD5(filepath):
"""generate a md5 code by a file path"""
with open(filepath,'rb') as f:
md5obj = hashlib.md5()
md5obj.update(f.read())
return md5obj.hexdigest()
def getVersionInfo():
'''get version config data'''
configFile = open(versionConfigFile,"r")
json_data = json.load(configFile)
configFile.close()
# json_data["version"] = json_data["version"] + '.' + str(GetSvnCurrentVersion())
json_data["version"] = json_data["version"]
return json_data
def GenerateVersionManifestFile():
''' 生成大版本的version.manifest'''
json_str = json.dumps(getVersionInfo(), indent = 2)
fo = open(versionManifestPath,"w")
fo.write(json_str)
fo.close()
def GenerateProjectManifestFile():
searchfile = SearchFile()
fileList = list(searchfile.getAllFile())
project_str = {}
project_str.update(getVersionInfo())
dataDic = {}
for f in fileList:
dataDic[f] = {"md5" : CalcMD5(f)}
print f
project_str.update({"assets":dataDic})
json_str = json.dumps(project_str, sort_keys = True, indent = 2)
fo = open(projectManifestPath,"w")
fo.write(json_str)
fo.close()
if __name__ == "__main__":
GenerateVersionManifestFile()
GenerateProjectManifestFile()
生成version.manifest如下
{
"packageUrl": "http://ip:port/update/MyProj/assets/",
"engineVersion": "3.3",
"version": "1.0.0",
"remoteVersionUrl": "http://ip:port/update/MyProj/version/version.manifest",
"remoteManifestUrl": "http://ip:port/update/MyProj/version/project.manifest"
}
生成project.manifest如下
{
"assets": {
"src/packages/mvc/init.lua": {
"md5": "6b9173481a1300c5e737ad5885ebef00"
},
"src/protobuf.lua": {
"md5": "f790fe35eb179a4341ff41d94e488a5d"
}
...
},
"packageUrl": "http://ip:port/update/MyProj/assets/",
"engineVersion": "3.3",
"version": "1.0.0",
"remoteVersionUrl": "http://ip:port/update/MyProj/version/version.manifest",
"remoteManifestUrl": "http://ip:port/update/MyProj/version/project.manifest"
}
4.游戏客户端: 利用cocos assetManager来从服务器获取文件并且进行资源的替换(这里所谓的替换并不是真正的替换,利用了Fileutils->searchPath() 设置资源文件读取的优先级。也就是老资源和代码并没有删除,而是舍弃不用。
--region *.lua
--Date
local AssetsManager = class("AssetsManager",function ()
return cc.LayerColor:create(cc.c4b(20, 20, 20, 220))
end)
function AssetsManager:ctor()
self:onNodeEvent("exit", handler(self, self.onExitCallback))
self:initUI()
self:setAssetsManage()
end
function AssetsManager:onExitCallback()
self.assetsManagerEx:release()
end
function AssetsManager:initUI()
local hintLabel = cc.Label:createWithTTF("正在更新...", CONFIG.TTF_FONT_2, 20)
:addTo(self)
:move(600, 80)
local progressBg = display.newSprite("sprites/hyd_progress_bg.png")
:addTo(self)
:move(600, 40)
self.progress = cc.ProgressTimer:create(display.newSprite("sprites/hyd_progress.png"))
:addTo(progressBg)
:move(380, 19)
self.progress:setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR)
self.progress:setBarChangeRate(cc.p(1, 0))
self.progress:setMidpoint(cc.p(0.0, 0.5))
self.progress:setPercentage(0)
--触摸吞噬
self.listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
self.listener:setSwallowTouches(true)
local onTouchBegan = function (touch, event)
return true
end
self.listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(self.listener, self)
end
function AssetsManager:setAssetsManage()
--创建可写目录与设置搜索路径
local storagePath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() .. "NewRes/"
local resPath = storagePath.. '/res/'
local srcPath = storagePath.. '/src/'
if not (cc.FileUtils:getInstance():isDirectoryExist(storagePath)) then
cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(storagePath)
cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(resPath)
cc.FileUtils:getInstance():createDirectory(srcPath)
end
local searchPaths = cc.FileUtils:getInstance():getSearchPaths()
table.insert(searchPaths, 1, storagePath)
table.insert(searchPaths, 2, resPath)
table.insert(searchPaths, 3, srcPath)
cc.FileUtils:getInstance():setSearchPaths(searchPaths)
self.assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create("version/project.manifest", storagePath)
self.assetsManagerEx:retain()
local eventListenerAssetsManagerEx = cc.EventListenerAssetsManagerEx:create(self.assetsManagerEx,
function (event)
self:handleAssetsManagerEvent(event)
end)
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
dispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(eventListenerAssetsManagerEx, 1)
--检查版本并升级
self.assetsManagerEx:update()
end
function AssetsManager:handleAssetsManagerEvent(event)
local eventCodeList = cc.EventAssetsManagerEx.EventCode
local eventCodeHand = {
[eventCodeList.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST] = function ()
print("发生错误:本地资源清单文件未找到")
end,
[eventCodeList.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST] = function ()
print("发生错误:远程资源清单文件下载失败") --资源服务器没有打开,
self:downloadManifestError()
end,
[eventCodeList.ERROR_PARSE_MANIFEST] = function ()
print("发生错误:资源清单文件解析失败")
end,
[eventCodeList.NEW_VERSION_FOUND] = function ()
print("发现找到新版本")
end,
[eventCodeList.ALREADY_UP_TO_DATE] = function ()
print("已经更新到服务器最新版本")
self:updateFinished()
end,
[eventCodeList.UPDATE_PROGRESSION]= function ()
print("更新过程的进度事件")
self.progress:setPercentage(event:getPercentByFile())
end,
[eventCodeList.ASSET_UPDATED] = function ()
print("单个资源被更新事件")
end,
[eventCodeList.ERROR_UPDATING] = function ()
print("发生错误:更新过程中遇到错误")
end,
[eventCodeList.UPDATE_FINISHED] = function ()
print("更新成功事件")
self:updateFinished()
end,
[eventCodeList.UPDATE_FAILED] = function ()
print("更新失败事件")
end,
[eventCodeList.ERROR_DECOMPRESS] = function ()
print("解压缩失败")
end
}
local eventCode = event:getEventCode()
if eventCodeHand[eventCode] ~= nil then
eventCodeHand[eventCode]()
end
end
function AssetsManager:updateFinished()
self:setVisible(false)
self.listener:setEnabled(false)
end
function AssetsManager:downloadManifestError()
self:setVisible(false)
self.listener:setEnabled(false)
end
return AssetsManager
--endregion
Android apk 安装后在手机中还是以apk存在,apk 不可写入和删除,所以热更新下载的最新资源都存在缓存中,并添加缓存目录为最高优先级搜索目录,加载资源时从最高优先级目录中加载从而起到替换更新的作用。
cocos2dx中有一个热更新类AssetsManagerEx,用这个类实现热更功能时需要有两个文件,project.manifest以及version.manifest。这里主要是project.manifest文件
Cocos自身也封装了热更新的模块AssetsManager、AssetsManagerEx。
AssetsManager采用的是升级包的管理方式,首先进行版本号对比,然后根据URL获取对应的升级包,解压升级包,设置资源加载路径,通过加载writepath目录下最新文件的方式来实现更新。问题是当涉及跳版本更新,或只有一个文件被改动时,用户就要下载前面全部的升级内容,升级包会越来越大。
AssetsManagerEx是AssetsManager的加强版,不同的是不再使用升级包的方式,而是采用单个文件拉取的方式。首先获取本地更新配置,之后与服务器的更新配置比对,得出差异文件,之后单个拉取差异文件。当本地版本大于服务器版本时,会清理掉本地更新缓存。AssetsManagerEx也有尚未解决的问题,例如多个更新序列无法并行,只能顺序启动。另外版本后期随着项目庞大配置文件几乎包含了所有的文件信息,对比文件时间的耗时会越来越长。