上瘾四要素-3多变的奖励
多变的酬赏定义:上瘾模型的第三个阶段叫作“多变的酬赏”。在这一阶段,你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。
可详见奖励《情感化交互设计》
三种酬赏
经心理学实验证实:驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要
如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。
研究证明,多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望
多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏
社交酬赏
是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
源自我们和他人之间的互动关系。我们渴望获取和巩固自己的社交关系,而为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。
社会学习理论:当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。如果人们效仿的对象与他们自己很相似,或者比他们的经验略为丰富时,他们就特别容易将对方视作行为典范
例子:微博点赞、他人给予的游戏威望度都是社交酬赏
(题外话:研究表明,社交因素事实上是推动人们使用某项服务并将其推荐给亲朋好友的最重要因素。)
猎物酬赏
是指人们从产品中获得的具体资源或信息(金钱)。
古人类是“耐力型捕猎”为了追逐而追逐,这种心理机制形成了现代人需索无度的状态。与对猎物的渴求相似,现代人没完没了购买商品时,同样受到了心中欲念的驱使。古人对食物和生活必须品等“猎物”有强烈欲求,但现在人们追逐资源,追逐信息等其他东西。
例子:老虎机的奖金、推特无法预测,时而有趣时而无趣且多变的信息流
自我酬赏
是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感(胜任感)。
体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。人们还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。
例子:游戏段位升级、拼图游戏、某电子邮件激发了人对操控感和完成感的渴望,某编程软件给予即使正反馈,把学习编程的艰难过程转化成了让人渴望迎接的挑战
①社交酬赏比经济酬赏更有号召力
②设计酬赏时,务必考虑用户使用产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。因为积分、奖章、排名榜等“游戏化”元素是否奏效,完全取决于它们是否能够抓住用户内心的“痛痒”。如果公司的产品或服务理念不能迎合用户的需求,就没有实质性的吸引力,那再多的“游戏化”元素都无济于事
③给予用户选择权可卸去了防御之心,让人不再有听命于人的不适感。否则当自主权利受到威胁时会触发逆反心理。
成功的习惯养成类产品总是潜移默化地影响用户,使他们在既有的行为方式和更便捷的改良模式之间做选择。由于产品保障了用户自主选择的权利,因此更容易被人们接纳,也更容易成为人们固定行为习惯的一部分。
要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键,“农场小镇”这类网络游戏最大的败笔就在于“有限的多变性”,也就是说,产品在被使用之后产生的“可预见性”。给产品附加“无穷的多变性”则有助于人们保持持久的兴趣。
例子:某减肥自律App没有强制用户每天记录卡路里,而是让人感受到自主参与,而非让人臣服、不得而已。并且在逆反心发作前用"奖品"挽留用户
要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键,“农场小镇”这类网络游戏最大的败笔就在于“有限的多变性”,也就是说,产品在被使用之后产生的“可预见性”。给产品附加“无穷的多变性”则有助于人们保持持久的兴趣。
无穷的多变性
要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键,“农场小镇”这类网络游戏最大的败笔就在于“有限的多变性”,也就是说,产品在被使用之后产生的“可预见性”。给产品附加“无穷的多变性”则有助于人们保持持久的兴趣。
但是产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求
思考
1.挑选5名用户进行开放式访谈,了解他们对你产品中的哪一个部分感兴趣。问问他们,在使用该产品时,是否有过喜出望外的体验,是否格外中意产品的某个特性。
2.定期审核产品或服务的使用步骤,想一想,哪一种方式能够减轻用户的负担?这种方式是否在满足用户需求的同时,还能让他们产生依赖?