[笔记]标准着色器
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Rendering Mode:渲染模式,对应有四个参数
- Opaque - 默认值,不透明的,适用于没有透明区域的普通物体
- Cutout - 剪切 ,允许您创建在不透明区域和透明区域之间具有坚硬边缘的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见的。当使用透明度来创建材质的形状时,这很有用,例如树叶,或者带有破洞的布料。
- Transparent -透明,适用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在这种模式下,材质本身会采用透明度值(基于纹理的alpha通道和色调的alpha),但是反射和高光照明仍然会以完全清晰的方式保持可见状态,就像真正的透明材质一样。
- Fade - 淡入,允许透明度值完全淡出对象,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要将对象淡入或淡出,则此模式非常有用。它不适合渲染真实的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会消失。
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Albedo:反射率,Albedo的值可以指定为颜色,但是指定为纹理贴图更为常见,表示对象表面的颜色。使用指定为“反照率”参数的纹理时,可以通过确保反照率纹理图像具有Alpha通道来控制材质的透明度。alpha通道值映射到透明度级别,白色完全不透明,黑色完全透明。这将会影响到您的材料可能具有不同透明度的区域。
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Specular:高光、镜面反射,镜面效果本质上是场景中光源的直接反射,通常显示为明亮的高光,并在物体的表面上发光(虽然高光反射也可能是微妙的,也可能是漫反射的)。调整平滑度(smoothness)可以控制镜面效果的清晰度。
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Metallic:金属反射,材料的金属参数决定了表面如何“像金属一样”。当一个表面更金属化时,它反射的环境更多,其反照色彩变得更不明显。在全金属层面上,表面颜色完全由环境反射驱动。当表面的金属较少时,其反照颜色更清晰,并且在表面颜色上可以看到任何表面反射,而不是模糊它。
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smoothness:平滑度,Smoothness的概念适用于Specular工作流程和Metallic工作流程,两者的工作方式非常相似。默认情况下,没有分配的金属或镜面纹理贴图,材质的平滑度由滑块控制。这个滑块可以让你控制表面的“微观表面细节”或平滑度。在平滑度较低的情况下,表面各点的反射光来自广阔的区域,因为微观表面的细节是颠簸的,散射光线。在光滑度高的情况下,每个点的光线都来自狭窄的聚焦区域,更清晰地反映物体的环境。
StandardShaderMicrosurfaceDiagram.png -
NormalMap:法线贴图(凹凸贴图的一种),法线贴图是一种凹凸贴图。它们是一种特殊的纹理,允许您将模型中的表面细节(例如凹凸,凹槽和划痕)添加到捕捉光线的模型中,就好像它们是由真实几何图形表示的一样。
无法线贴图BumpMapFlatShadingDiagram.png
- HeightMap:高度贴图(凹凸贴图的一种),高度映射(也称为视差映射)与常规映射类似,但是这种技术更复杂,因此性能也更高。高度图通常与正常地图一起使用,并且通常用于为纹理贴图负责渲染大的隆起和凸起的表面提供额外的定义。
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Occlusion:遮挡贴图,遮挡贴图用于提供有关模型的哪些区域应该接收高或低间接光照的信息。间接照明来自环境照明和反射,因此模型的陡峭凹陷部分(如裂缝或折叠)实际上不会接受太多的间接光线。
有无遮罩贴图对比 - Emission:自发光,控制从表面发射的光的颜色和强度。在场景中使用发光材料时,它本身就是一个明显的光源。该对象将出现“自照亮”。
发射参数与发射颜色和亮度一样,具有全局照明设置,允许您指定从这种材料发出的视在光将如何影响其他附近物体的上下文照明。有三个选项
- 无 - 对象将呈现发射状态,但附近物体的光线不会受到影响。
- 实时 - 来自这种材料的发射光将被添加到场景的实时全局照明计算中,因此附近物体(甚至移动物体)的照明将受到发射光的影响。
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烘焙 - 来自这种材料的发射光将被烘焙成场景的静态光照贴图,因此其他附近的静态物体将被这种材料照亮,但动态物体不会受到影响。
使用emission
- DetailMask:辅助地图(或详细地图)允许您在上面列出的主要纹理之上叠加第二组纹理。您可以应用第二个Albedo彩色贴图和第二个Normal贴图。通常情况下,与主反照率和细节贴图相比,这些贴图将在物体表面重复多次的小得多的尺度上映射。
这样做的原因是在近距离观看时可以使材料具有清晰的细节,而从远处观看时也具有正常的细节水平,而不必使用单个极高质感的贴图来实现两个目标。