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[笔记]标准着色器

2017-11-28  本文已影响3人  阿飞咯
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Rendering Mode:渲染模式,对应有四个参数

  1. Opaque - 默认值,不透明的,适用于没有透明区域的普通物体
  2. Cutout - 剪切 ,允许您创建在不透明区域和透明区域之间具有坚硬边缘的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见的。当使用透明度来创建材质的形状时,这很有用,例如树叶,或者带有破洞的布料。
  3. Transparent -透明,适用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在这种模式下,材质本身会采用透明度值(基于纹理的alpha通道和色调的alpha),但是反射和高光照明仍然会以完全清晰的方式保持可见状态,就像真正的透明材质一样。
  4. Fade - 淡入,允许透明度值完全淡出对象,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要将对象淡入或淡出,则此模式非常有用。它不适合渲染真实的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会消失。
有法线[图片上传中...(StandardShaderMicrosurfaceDiagram.svg-48f14e-1511858983861-0)] 贴图BumpMapSmoothShadingDiagram.png
  1. 无 - 对象将呈现发射状态,但附近物体的光线不会受到影响。
  2. 实时 - 来自这种材料的发射光将被添加到场景的实时全局照明计算中,因此附近物体(甚至移动物体)的照明将受到发射光的影响。
  3. 烘焙 - 来自这种材料的发射光将被烘焙成场景的静态光照贴图,因此其他附近的静态物体将被这种材料照亮,但动态物体不会受到影响。


    使用emission
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