Arnold for C4D 02 【一般工作流程】
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1、首先打开事先准备好的场景,并将C4D的渲染器切换为阿诺德渲染器。
2、然后新建一个阿诺德灯光,并将灯光类型改为方形(等同于C4D区域光):
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3、调整灯光的位置和方向。可以打开IPR Window(Plugins→C4DtoA→IPR Window)实时预览图像。你在场景中所做的任何改动,IPR窗口都会实时刷新。
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4、新建一个阿诺德标准材质(Standard),双击进行编辑。修改材质名称和颜色。并将材质赋予给对象模型。

5、再次新建一个阿诺德标准材质,这次我们用贴图来定义漫反射颜色:
创建阿诺德标准材质→双击材质进行编辑→单击Open network editor弹出编辑视窗→找到左侧菜单栏中Texture--image拖拽到中间编辑视窗中:
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6、选中A节点,设置A节点所需图片:
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7、按住A节点中的圆圈,连接到B标准节点蓝色小方块处(连接正确,连接线会由黄色变为绿色),松开鼠标,自动跳出Main菜单,选择Main-Base-Color:
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8、操作完成后,标准节点中的漫反射颜色属性(Color)会消失,因为它现在已经被image节点所控制。
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9、关闭材质编辑器,将新建的材质赋予背景板,便可在IPR窗口中看到结果如下图:
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10、接下来,看一下另一种照明方式,HDR照明(基于图像的照明技术)。
删除之前的灯光,新建Aronld Sky,将数值类型设置为贴图(Arnold Sky→Background(sky)→Color→Value type→texture)→载入一张HDR(事先已经准备好)用作环境和照明:
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11、打开IPR窗口,可以看到照明环境完全不同了:
如果噪点过多,可以通过提高天光采样值(Arnold Sky→Light(skydome_light)→Samples),来消除噪点。

12、最后定义一下图像的保存位置,渲染到图片查看器,就OK了。
再次强调、放大加粗敲黑板:
本节教程大家在看的时候可能会有些云里雾里,不过没关系,不需要所有东西都看懂,本节课只是为了演示一下阿诺德渲染器工作的时候是怎样的一个流程,也就是让你们看看它工作起来长神马样子,让大家有一个大致的了解,在心里有一个整体的概念。本节教程中所用到的方法,在后续教程中都会有详细的讲解(真的超详细哦)。所以千万不要纠结为什么看不懂!看看就好~看看就好~不需要懂~~~
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