五、从图形成像角度理解离屏渲染
1. 什么是离屏渲染
在普通的图形渲染的过程中,GPU会遍历图层树,一层一层的叠加渲染到帧缓冲区,每一层渲染完,都会丢弃掉,以减小开销。
但是如果有多个图层需要展示圆角阴影等特殊的效果,那么就不得不临时开辟出离屏渲染缓冲区,来保存这些渲染好的图层,当需要特殊处理的图层都渲染完后,再将这些图层进行统一的特殊效果处理,然后将处理后的结果发送到帧缓冲区。
图形图像显示到屏幕上的过程如下图所示 :
图形图像显示流程.png
1.1 离屏渲染缓冲区的限制
- 时间限制: 100ms, 如果缓存超过100ms没被使用,将会被丢弃
- 空间限制:2.5倍屏幕像素大小,超过屏幕像素大小的2.5倍的地方会失效
1.2 离屏渲染存在的问题
由于离屏渲染缓冲区占用一定的资源,所以存在性能问题
开辟离屏渲染缓冲区、对图层进行特殊处理、从离屏渲染缓冲区到帧缓冲区都需要时间,所以可能会存在掉帧问题
1.3 离屏渲染的优势
如果某种效果需要多次显示,可以提前在离屏缓冲区渲染,设置 shouldRasterize(光栅化) = YES ,已达到复用的目的。
- 频繁变化的、没办法复用的layer,如动画, 不建议使用光栅化。
- 超出离屏渲染缓冲区的时间/空间限制的,不建议使用光栅化。
2. 常见的触发离屏渲染的情况:
- 圆角 & 裁剪
- 使用了 mask 的 layer (layer.mask)
- 设置了组透明度为 YES,并且透明度不为 1 的 layer(layer.allowsGroupOpacity/ layer.opacity)
- 添加了投影的 layer (layer.shadow*)
- 采用了光栅化的 layer (layer.shouldRasterize)
- 绘制了文字的 layer (UILabel, CATextLayer, Core Text 等)
3. 接下来探究 UIKit 中圆角裁剪是什么情况下会触发离屏渲染的。
剧透结果:不管是怎么样的布局情况, 满足这三个条件的(圆角 + 裁剪 + 至少有2个层实际参与图层处理),均会触发离屏渲染。
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测试环境:
Xcode: 11.3.1
Mac OS: 10.15.3
Simulator: iPhone 11 Pro -
测试方法:模拟器离屏渲染颜色标记
image.png -
测试情况:
- 只有自身1个layer时
- 有subview时
- 有sublayer时
3.1 只有自身1个layer时
结果先行: 圆角 + 裁剪 + 至少有2个层实际参与图层处理会触发离屏渲染
说明一下,这里的层不是指的CALayer
对象, 而是其内部的层级(layer.backgroundColor | layer.border | layer.content
),结构如下图所示:
接下来,我们逐一来看这个3个条件
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1. 圆角会触发离屏渲染吗?
下图中只设置了圆角,仔细看右侧的确是内容显示在了圆角区域,并未被裁剪掉,并且没有触发离屏渲染。
由此我们可以确定只设置圆角是不会触发离屏渲染的。
圆角 + 三个层.png
-
2. 圆角 + 裁剪会触发离屏渲染吗?
圆角 + 裁剪 + 1个层.png
下图中增加了裁剪,仔细看右侧的确是内容确实被裁剪掉了,但是并没有触发离屏渲染。因为只有一个内容层需要切圆角,不是多个图层都需要切圆角,所以不需要放到离屏缓冲区等待,直接切完圆角放进帧缓冲区就可以了。
由此我们可以确定 圆角 + 裁剪不一定会触发离屏渲染。
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3. 圆角 + 裁剪 + 2个层(背景色 + 边框), 会触发离屏渲染吗?
官方文档中对于圆角的设置,是这样说明的:
设置
layer.cornerRadius
只会设置layer.backgroundColor
及layer.border
的圆角,默认情况下不会设置layer.content
的圆角,除非设置了layer.maskToBounds = YES
或者view.clipToBounds = YES
。
从文档中,可以看出圆角默认是对边框及背景色生效的, 即不裁剪也是可以显示圆角的。下图的代码中的确没有触发离屏渲染。
由此我们可以确定圆角 + 裁剪 + 2个层(背景色 + 边框)不会触发离屏渲染
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4. 圆角 + 裁剪 + 至少有2个层且其中有一个是content层, 会触发离屏渲染吗?
由此我们可以确定圆角 + 裁剪 + 至少有2个层且其中有一个是content层, 会触发离屏渲染
圆角 + 裁剪 + 至少有2个层且其中有一个是content层.png
3.2 有subview时
结果先行: 圆角 + 裁剪 + 至少有2个层实际参与图层处理会触发离屏渲染
通过上面的描述,大家应该已经清楚的感知到了,参与处理的图层数量,是是否开启离屏渲染的关键。在含有子视图的情况下,父视图上设置了圆角和裁剪,所以其本身已经是一个参与处理的图层了,这时只要子视图中有一个1层参与了圆角裁剪,就会触发离屏渲染。
“参与处理”这个词其实很重要, 如果子视图比父视图小,裁剪时,裁不到它,它就不算参与, 就不会开启离屏渲染。可以参考以下代码:
3.3 有sublayer时
结果先行: 圆角 + 裁剪 + 至少有2个层实际参与图层处理会触发离屏渲染
三、圆角优化方案
- 从上文中,我们可以知道,多个视图或单一视图的多层实际参与到圆角裁剪中时,会触发离屏渲染。所以我们在切圆角时,可以根据业务需求,如果可以把实际参与裁剪的层由多层改为单层,便可避免离屏渲染。
父视图圆角裁剪, 多层参与裁剪,触发离屏渲染.png
子视图圆角裁剪,单层参与裁剪,未触发离屏渲染.png
- 从上文中,我们可以知道,多个视图或单一视图的多层实际参与到圆角裁剪中时,会触发离屏渲染。所以我们在切圆角时,可以根据业务需求,如果可以把实际参与裁剪的层由多层改为单层,便可避免离屏渲染。
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2.如果无法改成单层裁剪,由 UI 出圆角的图,直接盖在视图上是最简单方便的解决方案。
- 如果 UI 不配合出图,可以采用贝塞尔曲线画圆角,将要显示的效果直接生成一张图片,再交给 GPU 渲染, 就不会触发离屏渲染
下面是YYImage
的圆角处理方案
- 如果 UI 不配合出图,可以采用贝塞尔曲线画圆角,将要显示的效果直接生成一张图片,再交给 GPU 渲染, 就不会触发离屏渲染
- (UIImage *)yy_imageByRoundCornerRadius:(CGFloat)radius
corners:(UIRectCorner)corners
borderWidth:(CGFloat)borderWidth
borderColor:(UIColor *)borderColor
borderLineJoin:(CGLineJoin)borderLineJoin {
if (corners != UIRectCornerAllCorners) {
UIRectCorner tmp = 0;
if (corners & UIRectCornerTopLeft) tmp |= UIRectCornerBottomLeft;
if (corners & UIRectCornerTopRight) tmp |= UIRectCornerBottomRight;
if (corners & UIRectCornerBottomLeft) tmp |= UIRectCornerTopLeft;
if (corners & UIRectCornerBottomRight) tmp |= UIRectCornerTopRight;
corners = tmp;
}
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, self.scale);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1, -1);
CGContextTranslateCTM(context, 0, -rect.size.height);
CGFloat minSize = MIN(self.size.width, self.size.height);
if (borderWidth < minSize / 2) {
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectInset(rect, borderWidth, borderWidth) byRoundingCorners:corners cornerRadii:CGSizeMake(radius, borderWidth)];
[path closePath];
CGContextSaveGState(context);
[path addClip];
CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage);
CGContextRestoreGState(context);
}
if (borderColor && borderWidth < minSize / 2 && borderWidth > 0) {
CGFloat strokeInset = (floor(borderWidth * self.scale) + 0.5) / self.scale;
CGRect strokeRect = CGRectInset(rect, strokeInset, strokeInset);
CGFloat strokeRadius = radius > self.scale / 2 ? radius - self.scale / 2 : 0;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:strokeRect byRoundingCorners:corners cornerRadii:CGSizeMake(strokeRadius, borderWidth)];
[path closePath];
path.lineWidth = borderWidth;
path.lineJoinStyle = borderLineJoin;
[borderColor setStroke];
[path stroke];
}
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return image;
}