Flutter核心原理Widget(2)
为什么要将build方法放在State中,而不是放在StatefulWidget中?
这主要是为了提高开发的灵活性。如果将build()
方法在StatefulWidget
中则会有两个问题:
-
状态访问不便。
试想一下,如果我们的
StatefulWidget
有很多状态,而每次状态改变都要调用build
方法,由于状态是保存在State中的,如果build
方法在StatefulWidget
中,那么build
方法和状态分别在两个类中,那么构建时读取状态将会很不方便!试想一下,如果真的将build
方法放在StatefulWidget中的话,由于构建用户界面过程需要依赖State,所以build
方法将必须加一个State
参数,大概是下面这样:Widget build(BuildContext context, State state){ //state.counter ... }
这样的话就只能将State的所有状态声明为公开的状态,这样才能在State类外部访问状态!但是,将状态设置为公开后,状态将不再具有私密性,这就会导致对状态的修改将会变的不可控。但如果将
build()
方法放在State中的话,构建过程不仅可以直接访问状态,而且也无需公开私有状态,这会非常方便。 -
继承
StatefulWidget
不便。例如,Flutter中有一个动画widget的基类
AnimatedWidget
,它继承自StatefulWidget
类。AnimatedWidget
中引入了一个抽象方法build(BuildContext context)
,继承自AnimatedWidget
的动画widget都要实现这个build
方法。现在设想一下,如果StatefulWidget
类中已经有了一个build
方法,正如上面所述,此时build
方法需要接收一个state对象,这就意味着AnimatedWidget
必须将自己的State对象(记为_animatedWidgetState)提供给其子类,因为子类需要在其build
方法中调用父类的build
方法,代码可能如下:class MyAnimationWidget extends AnimatedWidget{ @override Widget build(BuildContext context, State state){ //由于子类要用到AnimatedWidget的状态对象_animatedWidgetState, //所以AnimatedWidget必须通过某种方式将其状态对象_animatedWidgetState //暴露给其子类 super.build(context, _animatedWidgetState) } }
这样很显然是不合理的,因为
-
AnimatedWidget
的状态对象是AnimatedWidget
内部实现细节,不应该暴露给外部。 - 如果要将父类状态暴露给子类,那么必须得有一种传递机制,而做这一套传递机制是无意义的,因为父子类之间状态的传递和子类本身逻辑是无关的。
综上所述,可以发现,对于StatefulWidget
,将build
方法放在State中,可以给开发带来很大的灵活性。
在Widget树中获取State对象
由于StatefulWidget的的具体逻辑都在其State中,所以很多时候,我们需要获取StatefulWidget对应的State对象来调用一些方法,比如Scaffold
组件对应的状态类ScaffoldState
中就定义了打开SnackBar(路由页底部提示条)的方法。我们有两种方法在子widget树中获取父级StatefulWidget的State对象。
通过Context获取
context
对象有一个ancestorStateOfType(TypeMatcher)
方法,该方法可以从当前节点沿着widget树向上查找指定类型的StatefulWidget对应的State对象。下面是实现打开SnackBar的示例:
Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("子树中获取State对象"),
),
body: Center(
child: Builder(builder: (context) {
return RaisedButton(
onPressed: () {
// 查找父级最近的Scaffold对应的ScaffoldState对象
ScaffoldState _state = context.ancestorStateOfType(
TypeMatcher<ScaffoldState>());
//调用ScaffoldState的showSnackBar来弹出SnackBar
_state.showSnackBar(
SnackBar(
content: Text("我是SnackBar"),
),
);
},
child: Text("显示SnackBar"),
);
}),
),
);
上面示例运行后,点击”显示SnackBar“,效果如图所示:
![](https://img.haomeiwen.com/i15401334/dc455be79162ee90.png)
一般来说,如果StatefulWidget的状态是私有的(不应该向外部暴露),那么我们代码中就不应该去直接获取其State对象;如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的(通常还有一些组件的操作方法),我们则可以去直接获取其State对象。但是通过context.ancestorStateOfType
获取StatefulWidget的状态的方法是通用的,我们并不能在语法层面指定StatefulWidget的状态是否私有,所以在Flutter开发中便有了一个默认的约定:如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的,应当在StatefulWidget中提供一个of
静态方法来获取其State对象,开发者便可直接通过该方法来获取;如果State不希望暴露,则不提供of
方法。这个约定在Flutter SDK里随处可见。所以,上面示例中的Scaffold
也提供了一个of
方法,我们其实是可以直接调用它的:
...//省略无关代码
// 直接通过of静态方法来获取ScaffoldState
ScaffoldState _state=Scaffold.of(context);
_state.showSnackBar(
SnackBar(
content: Text("我是SnackBar"),
),
);
通过GlobalKey
Flutter还有一种通用的获取State
对象的方法——通过GlobalKey来获取! 步骤分两步:
-
给目标
StatefulWidget
添加GlobalKey
。//定义一个globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我们使用静态变量存储 static GlobalKey<ScaffoldState> _globalKey= GlobalKey(); ... Scaffold( key: _globalKey , //设置key ... )
-
通过
GlobalKey
来获取State
对象_globalKey.currentState.openDrawer()
GlobalKey是Flutter提供的一种在整个APP中引用element的机制。如果一个widget设置了GlobalKey
,那么我们便可以通过globalKey.currentWidget
获得该widget对象、globalKey.currentElement
来获得widget对应的element对象,如果当前widget是StatefulWidget
,则可以通过globalKey.currentState
来获得该widget对应的state对象。
注意:使用GlobalKey开销较大,如果有其他可选方案,应尽量避免使用它。另外同一个GlobalKey在整个widget树中必须是唯一的,不能重复。
Flutter SDK内置组件库介绍
Flutter提供了一套丰富、强大的基础组件,在基础组件库之上Flutter又提供了一套Material风格(Android默认的视觉风格)和一套Cupertino风格(iOS视觉风格)的组件库。要使用基础组件库,需要先导入:
import 'package:flutter/widgets.dart';
下面我们介绍一下常用的组件。
基础组件
-
Text
:该组件可让您创建一个带格式的文本。 -
Row
、Column
: 这些具有弹性空间的布局类Widget可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于Web开发中的Flexbox布局模型。 -
Stack
: 取代线性布局 (译者语:和Android中的FrameLayout
相似),Stack
允许子 widget 堆叠, 你可以使用Positioned
来定位他们相对于Stack
的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝对定位(absolute positioning )布局模型设计的。 -
Container
:Container
可让您创建矩形视觉元素。container 可以装饰一个BoxDecoration
, 如 background、一个边框、或者一个阴影。Container
也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外,Container
可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。
Material组件
Flutter提供了一套丰富的Material组件,它可以帮助我们构建遵循Material Design设计规范的应用程序。Material应用程序以MaterialApp
组件开始, 该组件在应用程序的根部创建了一些必要的组件,比如Theme
组件,它用于配置应用的主题。 是否使用MaterialApp
完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。在之前的示例中,我们已经使用过多个Material 组件了,如:Scaffold
、AppBar
、FlatButton
等。要使用Material 组件,需要先引入它:
import 'package:flutter/material.dart';
Cupertino组件
Flutter也提供了一套丰富的Cupertino风格的组件,尽管目前还没有Material 组件那么丰富,但是它仍在不断的完善中。值得一提的是在Material 组件库中有一些组件可以根据实际运行平台来切换表现风格,比如MaterialPageRoute
,在路由切换时,如果是Android系统,它将会使用Android系统默认的页面切换动画(从底向上);如果是iOS系统,它会使用iOS系统默认的页面切换动画(从右向左)。由于在前面的示例中还没有Cupertino组件的示例,下面我们实现一个简单的Cupertino组件风格的页面:
//导入cupertino widget库
import 'package:flutter/cupertino.dart';
class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CupertinoPageScaffold(
navigationBar: CupertinoNavigationBar(
middle: Text("Cupertino Demo"),
),
child: Center(
child: CupertinoButton(
color: CupertinoColors.activeBlue,
child: Text("Press"),
onPressed: () {}
),
),
);
}
}
下面是在iPhoneX上页面效果截图:
![](https://img.haomeiwen.com/i15401334/39dd336491c54204.png)
总结
Flutter提供了丰富的组件,在实际的开发中你可以根据需要随意使用它们,而不必担心引入过多组件库会让你的应用安装包变大,这不是web开发,dart在编译时只会编译你使用了的代码。由于Material和Cupertino都是在基础组件库之上的,所以如果我们的应用中引入了这两者之一,则不需要再引入flutter/widgets.dart
了,因为它们内部已经引入过了。