OpenMW 0.46.0 发布说明

2020-07-28  本文已影响0人  PowerSeven

说明:本文是个人翻译的开源项目OpenMW 0.46.0的版本发布说明。由于实时阴影功能的回归,这个版本个人认为是目前比较重要的一个版本。且介于该项目国内可能影响有限,所以希望为项目的发展和宣传做一点事情,以期可以让支持Unicode的版本(这样才有汉化的可能)早日到来。文章版权属OpenMW项目组所有,原文请点击官网链接。限于个人水平,若有错讹之处请不吝指教。

OpenMW 0.46.0 发布!2020-06-15 - psi29a

  经过一年多的开发工作,OpenMW小组骄傲的宣布0.46.0发布了!从我们的下载页面可以获取所有支持的操作系统的对应版本程序。这个版本没准是迁移到OpenSceneGraph变动最大版本,最后我们终于重新引入了大家期盼已久的实时阴影,并且引入了新改造的使用recast-navigation库开发的基于导航网格的AI寻路系统,以及大量其他改进。
  此版本的Mod兼容性显著提升,而且你可以期待大量在此前版本堪堪运行的mod在这个版本中变得可以游玩。
  查看了不起的johnnyhostile发布的视频,如下所示,来了解详细的变更列表。对应的OpenMW-CS发布视频也即将上线。

  此处原文为嵌入的油管视频链接

  还有一件事:我们的一位主要贡献者Capostrophic最近开了Patreon众筹。AnyOldName-3(我们的阴影大师)也开了Patreon众筹,还有psi29a——OpenMW的新项目头头。那么,如果你想帮助OpenMW继续成长,可以考虑支持他们一下。其他贡献者也接收捐赠:你可以在我们的问答页面找到他们的Patreon主页。不要忘记你对开源软件的支持,才能让这些变为了可能:OpenSceneGraph,OpenAL-Soft和SDL2等等。

  已知问题:

  •  使用通用的Linux二进制版本,你必须在你的系统中安装Qt4和libpng12。
  •  在macOS中从OpenMW-CS启动OpenMW,需要OpenMW.app和OpenMW-CS.app同级。
  •  阴影和新的导航系统现在还并不完美,在接下来的版本中它们将会得到调整和精简——特别是阴影的这部分的性能表现。

  0.45.0回归修正:

  •  缓降术的效果不会再错误的重置玩家的跳跃标识,此标识会被GetPCJumping脚本中的方法使用(#4775)——Capostrophic
  •  攻击和降落不会再引起调用空闲动作导致的若干问题(#4847)——akortunov
  •  演员处理范围之外的演员现在再加载之时就会立即隐藏(#4860)——akortunov
  •  如果AI处理范围过低,AiTravel不再错误地停止执行(#4979)——akortunov
  •  AI禁用的演员——包括那些在AI处理范围之外,不会再溺死(#4980)——akortunov
  •  已死亡的演员的碰撞模型,不会再阻碍攻击通过它们的尸体击中其他演员(#4990)—— akortunov
  •  提供的价格现在只出现在交易窗体的顶部(#5028)—— Capostrophic
  •  远程武器暴击现在与原版兼容(#5067)—— Capostrophic
  •  格挡无武装生物的攻击现在再次可以减扣盾牌状态了(#5069)—— Capostrophic
  •  演员现在只有当一扇门真正阻碍它们道路时才会尝试打开它(#5073)——elsid
  •  玩家的随从生物使用法术杀死敌人时会正确地触发犯罪处理事件(#5206)——akortunov
  •  如果你使用命令行启动OpenMW的话,就会发现日志窗口现在再次可以将输出重定向到命令行——sthalik

  主要新特性:

  •  改进了基于导航网格的AI寻路系统(#2229)——elsid
  •  支持原生的武器和盾牌刀剑入鞘(#4673、#5193)——akortunov
  •  支持NIF记录中的NiPalette、NiRollController、NiTriStrips和NiSwitchNode (#4675、#4812、#4882、#5121)——akortunov & Capostrophic
  •  支持原生无缝的容器开/关动画(#4730)——akortunov
  •  实时阴影(#4851)——AnyOldName3
  •  支持加载湮灭、辐射3、辐射:新维加斯和2011年的天际中的BSA压缩文件(#5000)——cc9cii & Azdul
  •  支持原生的图形化的草药相关内容(#5010)——akortunov
  •  支持为不同的武器类型定制附加骨骼和自定义一般用途的骨骼(#5131)——akortunov
  •  支持为不同的武器类型特定的动作(#5132)——akortunov
  •  支持环境映射的凹凸贴图(#5304)——Capostrophic

  其他补充特性:

  •  演员会避开AvoidNode的子几何体 (#1724)——elsid
  •  游戏手柄操作角色的移动现在改为了模拟式的(#3025)——Perry Hugh
  •  全局/局部openmw.cfg配置文件现在提供一些合理的默认配置值,不使用Morrowind.ini开始一局游戏就可以激活(#3442)——psi29a
  •  可选,多个投射物(弹药)可以同时附魔(#3517)——akortunov
  •  翻转X轴选项(#3610)——Capostrophic
  •  在终端对话框中选中的对象的局部变量可以被直接修改(#3893)——Capostrophic
  •  游戏程序中内置禁用手柄功能(#3980)——Capostrophic
  •  Shift+双击快捷键可最大化/恢复右键菜单(#3999)——akortunov
  •  游戏手柄上“切换潜行”的快捷键(双击潜行按钮)(#4001)——Perry Hugh
  •  为了方便将BetaComment/ObjectReferenceInfo也输出到openmw.log日志文件中(#4129)——akortunov
  •  RepairedOnMe脚本命令在原版晨风中是无法使用的,只会返回0(#4255)——Capostrophic
  •  RaiseRank/LowerRank指令现在可以正常的工作且其会员等级变更可以正确保存(#4316)——akortunov
  •  默认的手柄绑定现在是复刻得晨风Xbox版本的绑定(#4360)——Perry Hugh
  •  旅行、跟随和游荡的演员,现在可以在到达其目的地之前会正确的减速(#4544)——akortunov
  •  可选:雾的浓度可根据到眼的距离进行计算(#4708)——akortunov
  •  启动器上的“Clone Content List(复制内容列表)”按钮可以让你将当前的加载顺序复制到内容列表(#4784)—— Capostrophic
  •  商店、交易和同伴分享窗口中增加了搜索区域(#4831)——fr3dz10
  •  对切换节点(switch nodes)的支持会根据当天的时间段更改它们的状态(例如:Glow in the Dahrk mod)(#4836)——akortunov
  •  水面反射拥有了更多的细节等级而且完全禁用掉(#4859)——wareya & akortunov
  •  随机数发生器种子命令行参数(#4887)——elsid
  •  各种远景地形设置(#4890)——bzzt
  •  当游戏最小化试音视频回放将暂停(#4944)——akortunov
  •  从原有的3种血型拓展到了8种 (与原版一致)(#4958)——Capostrophic
  •  可选:使用附魔物品触发释放动作(#4962)——akortunov
  •  大多数UI组件的皮肤现在可以正确的缩放并使用高分辨率的贴图(#4968)——akortunov
  •  带窗口图钉的窗体会永久隐藏(#4994)——akortunov
  •  GetWeaponType为各种工具返回不同的值,这些值与Morrowind Code Patch修复的一致(#5031)——Capostrophic
  •  生物可以使用魔法护甲防御(#5033)——Capostrophic
  •  为了方便玩家,在玩家尝试附魔失败后附魔窗口会保持打开(#5034)——Capostrophic
  •  允许通过脚本将角色从派别中移除就像那个Morrowind Code Patch相关功能所允许的一样(#5036)——Capostrophic
  •  游戏控制器模拟光标速度设置(#5046)——jrivany
  •  滚动条现在使用单独的可替换纹理(#5051)——akortunov
  •  可选:光源持续时间显示现在是人能读懂的了(#5091)——Capostrophic
  •  游戏中的终端窗口添加了Unix样式的Ctrl+W和Ctrl+U快捷键,其功能分别是删除最后一个单词和整行(#5094)——Assumeru
  •  用户手柄绑定(#5098)——alexarice
  •  启动器中的Refresh(刷新)按钮允许你重新加载内容列表(#5114)——James Moore
  •  附魔的箭矢正确发光(#5122)——akortunov
  •  在大多数情况下,尸体处置应该是安全的(#5146)——akortunov
  •  法术消耗的魔法值会在购买法术的窗口中的法术的提示词条中显示(#5147)——James Stephens
  •  TestCells/TestInteriorCells调试指令(#5219)——akortunov
  •  NiTriShape现在可以被Ni关键帧控制器控制 (#5224)——akortunov
  •  光线可以和Morrowind Code Patch中一样应用到环境贴图,改善凹凸贴图对象的呈现(#5304)——Capostrophic
  •  在有陀螺仪的设备上,陀螺仪的运动将选择性地旋转相机(#5311)——akortunov
  •  在炼金窗口可以通过名称或效果过滤炼金材料(#5314)——fr3dz10

  编辑器增加的功能:

  •  地形贴图选择(#3871)——unelsson
  •  将按键绑定重置为默认值的更明显的方法——一个按钮(#4068)——Capostrophic
  •  现在在Windows和GNU/Linux上将内容文件作了文件关联可以直接打开(#4202)——Utopium
  •  派系等级表(#4209)——akortunov
  •  过渡地形变化支持(#4840)——unelsson
  •  现在可以直接从场景窗口中打开实例记录编辑器(#5005)——Utopium
  •  地形形状选择和编辑(#5170)——unelsson
  •  可以通过按键删除场景视图中的对象实例(#5172)——unelsson
  •  编辑模式工具的大纲显示在场景视图中(#5201)——unelsson
  •  键盘快捷键,用于将对象放到场景视图中的地面上(#5274)——unelsson

  Bug修复:

  •  命令窗口不会再隐藏其他窗口(#1515)——akortunov
  •  现在可以堆叠具有不同冗余所有权信息的项目(#1933)——akortunov
  •  启动器和编辑器中的内容文件选择对话框现在只列出特定文件名的内容文件的实例(#2395)——Capostrophic
  •  鼠标滚轮现在可以绑定到游戏种大部分的控制菜单上,例如:快捷键上一个/下一个武器(#2679)——Stomy
  •  脚本涉及的项目不再堆叠,以避免脚本问题(#2969)——Capostrophic
  •  全局配置文件openmw.cfg中列出的Data文件夹,将不会放在用户配置文件后再处理(#2976)——Capostrophic
  •  else操作符后的杂散文本现在将被丢弃,以修复《血月》和像Sotha Sil Expanded这样的mod中的脚本错误(#3006)——Capostrophic
  •  SetPos/Position可以传送演员到激活的外部单元,这样就可以允许Mod随从正确地处理玩家的传送(#3109)——Capostrophic
  •  预留的F3、F4,、F10和Windows(非WIndows平台)键再也不能指定为其它动作的快捷键(#3282)——Capostrophic
  •  Mod同伴不会再试图互相战斗(#3550)——Capostrophic
  •  从“evidence”箱子中偷窃物品会被始终认为是犯罪(#3609)——akortunov
  •  Windows平台:显示缩放再也不会破坏游戏内的GUI鼠标控制(#3623)——sthalik
  •  脚本方法如——OnActivate可以在非条件表达式中被使用,并且执行结果如同预期(#3725)——Capostrophic
  •  法线贴图不再在镜像UV上反转(#3733)——Capostrophic
  •  禁用传送指令不会再使脚本无法检测传送法术效果(#3765)——Capostrophic
  •  近战和投掷武器使用绝对动画时间为控制器,修复改进的投掷武器弹药(Improved Thrown Weapon Projectiles)mod中的问题(#3778)——akortunov
  •  多行文本的工具提示现在在使用换行时会使用正确的宽度(#38128)——akortunov
  •  GetEffect脚本方法不会再依赖过时的魔法效果信息(#3894)——Capostrophic
  •  在大部分情况下对象和脚本ID现在可以包含非ASCII字符(#3977)——akortunov
  •  首次运行和缺少游戏数据的对话框现在行为表现更加统一(#4009)——Capostrophic
  •  玩家物品栏以外的附魔物品现在同样也可以自动充能(#4077)——akortunov
  •  PCSkipEquip和OnPCEquip两个硬编码的变量的行为表现与原版更为接近,解决常用的书籍脚本模板的问题(#4141)——Capostrophic
  •  徒手格挡动画现在与原版行为一致(#4240)——Capostrophic
  •  灰烬风暴的起始坐标现在精确地与原版一致(#4240)——Capostrophic
  •  Morrowind.ini中通常包括的各种雨雪设置不再硬编码(#4262)——akortunov
  •  现在,当门被阻塞时,门的关闭/打开声音效果将停止(#4270)——James Stephens
  •  人物状态窗口左边窗格现在有一个最小的宽度和高度(#4276)——anikm21
  •  当前正在播放随机空闲的演员将不会将此空闲与潜行空闲动画结合在一起(#4284)——Capostrophic
  •  删除后的星座能力不再在加载时错误地恢复,从而确保了模组兼容性(#4329)——akortunov
  •  之前容易混淆的GDB检测错误消息现在为了方便使用会打印PATH环境变量的值(#4341)——akortunov
  •  对于未按比例缩放的种族角色,“拉”箭头现在不再偏离中心(#4383)——akortunov
  •  无论远程武器或是它的弹药的伤害都可以是魔法伤害,且无视普通的武器抵抗效果。之前的行为方式也作为可选项(#4384)——Capostrophic
  •  重新加载玩家坠落时的存档将不再免除坠落伤害(#4411)——Capostrophic
  •  GetWindSpeed方法返回的风速数值现在与原版精确一致(#4449)——akortunov
  •  AiActivate AI包现在与《晨风》中的行为方式更加相似(#4456, #5210)——akortunov
  •  ModCurrentFatigue脚本指令在演员的耐力归零时将一直正确的放倒他们(#4523)——Capostrophic
  •  当照相机从水中露出时,雨水粒子的出现不再延迟(#4540)——sthalik
  •  演员使用打招呼和空闲旁白时,不再必须依赖于巡回包(#4594)——Capostrophic, akortunov
  •  脚本解析程序现在全面只是非ASCII码字符,修复了Arktwend total conversion中的脚本问题(#4598)——akortunov
  •  禁用音频不再导致某些情况下出现问题或程序崩溃(#4600)——jlaumon
  •  屏幕淡入淡出操作始终能够正确完成(#4639)——Capostrophic
  •  在保存游戏窗口按ESC键不会再重置键盘导航焦点(#4650)——James Stephens
  •  监狱标记ESM记录为了避免出现问题——例如:全面大改的mod Arktwend,现在是硬编码的i(#4701)——Capostrophic
  •  在消息框处于活动状态时加载已保存的游戏应该不会再引起问题(#4714)——akortunov
  •  使用ESC离开对话菜单应该不会再引起问题(#4715)——akortunov
  •  盾牌和双手武器不会再同时显示在纸娃娃系统的库存上(#4720)——akortunov
  •  现在ResetActors指令追溯受影响的演员,且不会再将他们传送到未激活的单元中(#4723)——akortunov
  •  地面贴图的ESM记录可以被正确的替换(#4736)——akortunov
  •  当使用ToggleCollision指令禁用玩家角色的碰撞模型时,其仍可以奔跑和潜行(#4746)——Capostrophic
  •  NPC们会正确地使用来自他们ESM记录中的模型集合中的骨骼(#4747)——Capostrophic
  •  当玩家角色准备发动攻击时,潜行状态的判定将与当前状态保持一致(#4750)——Capostrophic
  •  兼容来自OpenSceneGraph 3.6.x库中的顶点数组对象(#4756)——AnyOldName3
  •  openmw.cfg恢复设置的数值回退机制可以更优雅地处理无效值(#4768)——Capostrophic
  •  Sotha Sil Expanded模组中的Interiors of Illusion(幻觉之中)谜题不可解决的问题被修复(#4778)——Capostrophic
  •  暴风雪天气的粒子源方向不再垂直于红山脉(#4783)——Capostrophic
  •  第一人称视角潜行动作不会再特别慢(#4787)——Capostrophic
  •  玩家角色空降时的潜行和跑步姿势会被正确处理(#4797)——Capostrophic
  •  如果单元格没有改变,物体的碰撞检测在传送后会立即被正确更新。修复了Sotha Sil Expanded模组中的问题(#4800)——Capostrophic
  •  玩家的角色在对应的坠落伤害生效之前不应该允许休息(#4802)——Capostrophic
  •  脚本中在“Begin”语句之前允许书写杂散的特殊字符(#4803)——Capostrophic
  •  模型中没有定义大小的粒子系统是有效的(#4804)——akortunov
  •  可选:NPC移动速度计算默认情况下考虑种族权重(#4805)——Utopium
  •  现在当移动累加器节点确定后,名为“Bip01”的节点比“Root Bone”拥有更高的优先级。修复Skyrim: Home of the Nords 模组中的Raki生物的移动(#4810)——Capostrophic
  •  像在原版中一样,但只是作为最后的手段,生物会尝试使用他们先前加载的模型的声音(#4813)——Capostrophic
  •  现在“Journal”指令影响任务状态,哪怕任务索引被设置为得比较低(#4815)——Capostrophic
  •  “SetJournalIndex”不再改变任务状态(#4815)——Capostrophic
  •  法术吸取效果再次吸取有害和有益的效果(#4820)——Capostrophic
  •  监狱的进度条的行为更直观,性能更好(#4823)——akortunov
  •  “NiUVController”只更新使用已定义UV设置的纹理插槽(#4827)——akortunov
  •  现在显示NPC的由药水效果引起的循环VFX (视觉效果)(#4828)——akortunov
  •  “NiLODNode”以是包含粒子的网格的根节点(#4837)——akortunov
  •  俄罗斯版本的《晨风》的本地化不会再忽略(#4841)——akortunov
  •  局部变量声明之后的任意文本不会再破坏脚本编译(#4867)——Capostrophic
  •  没有定义AI数据的演员(例如玩家角色)不再产生损坏的AI数据(#4876)——Capostrophic
  •  Hello AI评级范围有0-65535 (#4876)——Capostrophic
  •  当你通过命令行参数载入特定的存档时“启动”脚本可以执行(#4877)——elsid
  •  “SayDone”脚本方法在“Say”指令执行的帧不会再返回0(#4879)——Capostrophic
  •  游离的和表达式种的显式全局变量的引用调用不会再破坏脚本编译,修复了Sotha Sil Expanded mod模组中的问题(#4888)——Capostrophic
  •  标题屏的音乐现在是循环播放的了(#4896)——Capostrophic
  •  无效的分辨率更改不再入列,然后并在游戏中更改设置时应用(那些带着滑块的臭名昭著的选项)(#4902)——akortunov
  •  高光贴图通道不再忽略高光强度/光泽度(#4916)——AnyOldName3
  •  应用永久法术时,会正确地产生循环VFX(视觉效果)(#4918)——akortunov
  •  战斗AI会正确检查变色龙和隐形魔法效果的强度(#4920)——akortunov
  •  狼人的攻击状态会在其转变时重置,使他们在战斗中不会变得无助(#4922)——akortunov
  •  无效的技能和属性参数现在会自动从不接受它们的咒语效果中清除,而不会引起严重问题(#4927)——Capostrophic
  •  当您加载依赖于已修改插件的存档时,具有不同基础对象ID的实例不再匹配(#4932)——akortunov
  •  默认的垂直视野现在是60度,而不是55度(#4933)——Capostrophic
  •  ESM文件现在可以同时包含实际上为空的字符串和零长度的以null结尾的字符串(#4938)——Capostrophic
  •  当关闭“始终使用最佳攻击”时,不再会随机选择手动攻击类型(#4942)——Capostrophic
  •  魔术效果的强度分布现在包括范围内的最大值(#4945)——Capostrophic
  •  玩家角色的2D画外音现在使用唇形动画(#4947)——Capostrophic
  •  飞行角色的脚步声音已禁用(#4948)——Capostrophic
  •  光源的闪烁和脉冲行为现在完全复制原版计算方法(#4952)——Capostrophic
  •  飞行和游泳的生物不再考虑与敌人的垂直距离,从而增加了悬崖竞速者的攻击距离(#4961)——Capostrophic
  •  附魔技能的提升现在表现得像原版一样(#4963)——akortunov
  •  法术投射物只能播放特定闪电声音的一个实例,从而固定了Dagoth Ur法术投射物的响度(#4964)——Capostrophic
  •  现在Morrowind.ini中的所有全局衰减设置都被应用了(#4965)——Capostrophic
  •  照明魔法效果的光源使用全局衰减设置(#4965)——Capostrophic
  •  现在,未命中的声音仅针对玩家角色播放(#4969)——Capostrophic
  •  当DisablePlayerFighting脚本指令处于活动状态时,不能再使用快捷键(#4972)——terabyte25
  •  只有玩家的盟友对“友方命中”的反应为“友方命中”(#4984)——akortunov
  •  对象的依赖于尺寸的视觉效果缩放的行为方式与与原版一致(#4989)——Capostrophic
  •  跳跃的力学机制不再依赖于帧率(#4991)——Capostrophic
  •  Drop脚本指令现在的行为方式更接近于原版(#4999)——Capostrophic
  •  狼人在风暴中不再遮挡它们的眼睛(#5004)——akortunov
  •  从容器中取走所有物品不会再生成多条“你的犯罪行为已被上报”的信息(#5012)——akortunov
  •  法术提示现在支持负强度(#5018)——Capostrophic
  •  自行附魔成功几率现在计算方法与原版一致(#5038)——Capostrophic
  •   单元、区域和对象名中的井号(#——Hash sign)不会再改变名字的一部分颜色(#5047)——Capostrophic
  •  现在再加载时会从法术记录中去掉无效的法术效果(#5050)——Capostrophic
  •  现在即时魔法效果如果通过脚本在其被加入的帧中被移除会立即生效(#5055)——Capostrophic
  •  Player->Cast/Player->ExplodeSpell指令调用会使玩家角色装备该法术而不是施放它(#5056)——Capostrophic
  •  如果演员的武器的动作缺少结束动作,将会且仅会造成从他们的武器攻击力范围内随机选择的伤害数值(#5059)——Capostrophic
  •  大多数魔法效果的视觉效果会在当NPC的死亡动作结束而不是开始时停止(#5060)——Alexander Perepechko
  •  名为“Tri Shadow”的NIF文件图形将是一直隐藏的(#5063)——Capostrophic
  •  瘫倒的演员不会再与玩家打招呼(#5074)——Capostrophic
  •  如果没有目标对象则附魔施放类型不能再更改(#5075)——Capostrophic
  •  DisablePlayerLooking/EnablePlayerLooking现在可以正常运作了(#5078)——Capostrophic
  •  现在可以使用控制器滚动图形界面了(#5082)——jrivany
  •  更多的脚本关键字可以被用作字符参数,这样可以使更多的合法脚本名称正常工作(#5087)——Capostrophic
  •  装载时不再追踪游泳中的演员(#5089)——Capostrophic
  •  NPC的附魔物品不会再播放“充能耗尽”的声音(#5092)——Capostrophic
  •  KO的敌人不再播放徒手伤害的声音(#5093)——Capostrophic
  •  在脚本中可以将字符参数按字面量解析为数字,修正Illuminated Order模组中的一些问题(#5097)——Capostrophic
  •  当玩家在水面行走时非游泳状态的敌人不会再掉到水中(#5099)——anikm21
  •  悬浮的玩家角色在更多情况下不再被视为潜行(#5103)——Capostrophic
  •  投掷的武器和弹药现在忽略它们的附魔充能,所以它们可以一直触发附魔效果——与原版一样 (#5104)——Capostrophic
  •  超负重时不再允许你以零垂直速率“跳跃”(#5106)——Capostrophic
  •  ModRegion接受额外的数值参数(#5110)——Capostrophic
  •  现在的法术HUD图标栏现在正确地反映了当一个法术你没有足够的魔法去施放的时候的成功率为零的状况(#5112)——Capostrophic
  •  未知效果问号现在居中(#5113)——James Stephens
  •  本地脚本将立即为重生的演员重新启动(#5123)——Assumeru
  •  如果取消了拉动动作,则箭头会与演员分离(#5124)——akortunov
  •  游泳中的生物如果缺少“向前跑”动作但具有“向前走”动作的话,不再静止不动(#5126)——Capostrophic
  •  Lock脚本指令现在会一直像正常门一样重置门的旋转,修复The Door系列mod中的大门口(#5134) –akortunov
  •  禁用平铺的纹理在其边界之外不会再太暗(#5137)——Capostrophic
  •  降低了门在开启状态下演员卡在门口的几率(#5138)——elsid
  •  现在,在任何情况下无论以物理方式或魔法方式撬锁失败都是犯罪行为(#5149)——Capostrophic
  •  现在对自然容器例如:植物,不可使用上锁或开锁法术(#5155)——Assumeru
  •  Lock和Unlock脚本指令现在可以在任意对象上起效(#5155)——Assumeru
  •  在一般情况下,对象现在可以使用ID作为它们的名字的替代,以使其可以拥有提示信息并激活(#5158)——Capostrophic
  •  NiMaterialColorController目标颜色不再是硬编码的了(#5159)——Capostrophic
  •  《审判席》中使用随从变量的随从可以一直处于激活(#5161)——Capostrophic
  •  在某些情况下,不应该在对象之间错误地共享节点转换数据(#5163)——akortunov
  •  与该派系拥有的项目进行非法互动后,玩家角色将正确地从该派系中驱逐(#5164) –akortunov
  •  脚本在玩家角色死亡后不再停止(#5166)——akortunov
  •  启用咒语窗口之前,玩家不能再选择和施放咒语(#5167)——akortunov
  •  PCForce1stPerson/PCForce3rdPerson指令现在能够正确地强制转换视角(#5168)——akortunov
  •  现在可以正确计算嵌套的有等级的物品和生物产生的几率(#5169)——Capostrophic
  •  随机脚本方法返回浮点型数值(像55.0)而不是整型(像55),修复了脚本中依赖此方法的数学运算(#5175)——Capostrophic
  •  OnPCEquip标识现在被设置为当玩家选择的兽形种族尝试装备一些无法装备的物品时跳过该标识(#5182)——Capostrophic
  •  玩家装备的物品的附魔现在会影响可以装备物品的生物(#5186)——Capostrophic
  •  无弹药射程的武器不再可以附魔“击中时”效果,否则会破坏原始的游戏的平衡性(#5190)——Capostrophic
  •  “击中时”附魔效果不可以被用于之前附魔过的无弹药射程的武器(#5190)——Capostrophic
  •  Dwarven鬼魂会正确的播放它们的空闲动作(#5196)——akortunov
  •  法术弹药的发射位置将角色的高度纳入计算范畴(#5209)——akortunov
  •  当首先加载在内部单元保存的游戏时的过度的屏幕淡出已被移除(#5211)——akortunov
  •  在AI处理范围之外处理旅行中的演员​​以避免在某些mod中出现怪异的情况(#5212)——Capostrophic
  •  SameFaction(相同派系)脚本方法终被修复(#5213)——Capostrophic
  •  在调试单元边界处于活动状态时退出游戏应该不会再导致崩溃或严重问题(#5218)——akortunov
  •  GetLineOfSight(获取视线)、GetDetected(获取是否被探测)、StartCombat(开始战斗)和Cast(释放)与不在场的演员一起运行时,将不会再破坏脚本了(#5220)——Capostrophic
  •  当玩家的角色身上激活的一个带有束缚弓(召唤系Bound Bow)效果的法术到期时,前一发箭矢将会正确重新加上(#5223)——akortunov
  •  演员的声望现在是有上限的:它不能超过255或为负(#5226)——akortunov
  •  NIF控制器将不再尝试在没有数据的情况下运行并引起问题(#5229)——Capostrophic
  •  自我吸取效果的法术可以再次被脚本检测到了(#5241)——Capostrophic
  •  ExplodeSpell指令的行为更接近Cast指令(#5242)——Capostrophic
  •  再次进入其他单元时,水波会被正确清除(#5246)——Capostrophic
  •  巡回的演员在打招呼后会等待更长的时间,然后再次开始行走(#5249)——akortunov
  •  盾牌在角色上显示时,应始终使用正确的模型(#5250)——Capostrophic
  •  GetTarget方法——玩家作为入参之一,当受影响的演员正在向演员打招呼时返回1(#5255)——Capostrophic
  •  巡游的演员不会在穿越单元边缘时卡住(#5261)——akortunov
  •  吸取耐力的效果将不再使疲劳低于0(#5264)——Capostrophic
  •  伤害耐力的效果会使疲劳值低于0仅是个选项(#5264)——Capostrophic
  •  Show debug指令仍然会显示相关全局变量的值,即使所选对象没有脚本化或缺少具有给定名称的局部变量(#5278)——Capostrophic
  •  由于从已探索地图加载中删除了低效的拷贝操作以及其他原因,保存的游戏加载速度应该会稍微快一点(#5308)——akortunov
  •  NIF属性像NiAlphaProperty始终按照列出的顺序应用,当表中列出相同类型的多个属性时避免错误渲染(#5313)——Capostrophic
  •  设置写入对象可以更精明地保留空白行,并且应会减少settings.cfg文件由此引发的格式问题(#5326)——Capostrophic
  •  死亡演员释放的增强或损伤技能会在它们的魔法效果清除的时候正确的重置(#5328)——Capostrophic
  •  dopey Necromanc(呆呆的通灵术) mod脚本应会正确执行(#5345)——Assumeru
  •  无有效目标方向的魔法球将不再造成问题(#5350)——akortunov
  •  光源类的物品,如果玩家的角色装备但没有真正的握持,则不会消耗(#5352)——Capostrophic

  编辑器Bug修复:

  •  概率和演员AI评分等各个字段不再溢出(#2987)——Capostrophic
  •  NPC记录再次可以按性别过滤(#4601)——Capostrophic
  •  不再有可能“预览”明显缺乏模型的分级列表记录(#4703)——jrivany
  •  外部单元视图可以从实例表正确地打卡(#4705)——unelsson
  •  内部单元照明字段值现在显示对应色彩(#4745)——Capostrophic
  •  复制、移动和添加的实例不可再错误地重用现有的引用号(#4748)——Stomy
  •  可以复制基本纹理进行纹理绘制(#4904)——unelsson
  •  旋转现在显示为度而不是弧度(#4971)——Utopium
  •  “ Alembic”设备类型不再拼写为“ Albemic”(#5081)——Atahualpa
  •  重新保存具有相关地形记录的文件时,未探索的地图图块不再损坏(#5177)——unelsson
  •  现在保存单元格名称为空的子记录,以改善原始ESM格式的兼容性(#5222)——Capostrophic
  •  现在文件路径支持非ASCII字符(#5239)——akortunov
  •  重新保存的已清理内容文件中的内部单元照明不应再被破坏(#5269)——Capostrophic

  其他改进:

  •  媒体解码已更新为FFmpeg 4兼容API(#4686)——akortunov
  •  重要的远景地形性能和内存使用优化(#4695)——bzzt
  •  Windows预构建脚本中的NMake支持(#4721)——AnyOldName3
  •  单元过渡性能优化(#4789)——bzzt & akortunov
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