IOS开发--IOS动画基础篇
作为一个IOS开发者,你肯定会遇到很多需求,比如。。。动画
一些简单的动画比如:放大、缩小、动画直线位移·······
一些稍微复杂的动画比如:抖动、动画曲线位移······
一些动画的组合:放大位移,放大连续位移等等······
现在就给大家讲一下一些动画的用法
Core Animation是IOS和OS X平台上负责图形渲染与动画的基础框架。Core Animation可以作用与动画视图或者其他可视元素,为你完成了动画所需的大部分绘帧工作。你只需要配置少量的动画参数(如开始点的位置和结束点的位置)即可使用Core Animation的动画效果。Core Animation将大部分实际的绘图任务交给了图形硬件来处理,图形硬件会加速图形渲染的速度。不会加重CPU的负担而影响程序的运行速度。(非常重要)因为往往画图往往会加重CPU的负担,但如果交给GPU处理的话,无疑会很好的解决这个问题,所以很推荐这个方法
Core Animation类的继承关系图
开发的常用属性
duration : 动画的持续时间
beginTime : 动画的开始时间
repeatCount : 动画的重复次数
autoreverses : 执行的动画按照原动画返回执行
timingFunction : 控制动画的显示节奏系统提供五种值选择,分别是:
- kCAMediaTimingFunctionLinear 线性动画
- kCAMediaTimingFunctionEaseIn 先慢后快(慢进快出)
- kCAMediaTimingFunctionEaseOut 先块后慢(快进慢出)
- kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut 先慢后快再慢
- kCAMediaTimingFunctionDefault 默认,也属于中间比较快
delegate : 动画代理。能够检测动画的执行和结束。
代理执行的开始和结束动画动作:
(CAAnimationDelegate)
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
IOS动画的调用方式
- 第一种:UIView 代码块调用
- UIKit动画API使用起来十分简单与方便,他避免了Core Animation的复杂性,虽然事实上UIKit动画API的底层使用的也是Core Animation。(UIView的方法很多,这篇文章主要会介绍基础的用法 Core Animation 这个简单举个例子,UI View会在接下来的文章里详细讲述)
_demoView.frame = CGRectMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50);
[UIView animateWithDuration:1.0f animations:^{
_demoView.frame = CGRectMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50);
} completion:^(BOOL finished) {
_demoView.frame = CGRectMake(SCREEN_WIDTH/2-25, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50);
}];
- 第二种:使用Core Animation中的类
CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anima.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-75)];
anima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-75)];
anima.duration = 1.0f;
[_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"positionAnimation"];
基础动画(CABaseAnimation)
CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anima.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-75)];
anima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-75)];
anima.duration = 1.0f;
//anima.fillMode = kCAFillModeForwards;
//anima.removedOnCompletion = NO;
[_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"positionAnimation"];
变换位移动画(CAKeyframeAnimation)
CAKeyframeAnimation和CABaseAnimation都属于CAPropertyAnimatin的子类。CABaseAnimation只能从一个数值(fromValue)变换成另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation则会使用一个NSArray保存一组关键帧。
CAKeyframeAnimation *anima1 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
NSValue *value0 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-50)];
NSValue *value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH/3, SCREEN_HEIGHT/2-50)];
NSValue *value2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH/3, SCREEN_HEIGHT/2+50)];
NSValue *value3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH*2/3, SCREEN_HEIGHT/2+50)];
NSValue *value4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH*2/3, SCREEN_HEIGHT/2-50)];
NSValue *value5 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-50)];
anima1.values = [NSArray arrayWithObjects:value0,value1,value2,value3,value4,value5, nil];
[_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"pathAnimation"];
组和动画(CAAnimationGroup)
CAKeyframeAnimation *anima1 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
NSValue *value0 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-50)];
NSValue *value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH/3, SCREEN_HEIGHT/2-50)];
NSValue *value2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH/3, SCREEN_HEIGHT/2+50)];
NSValue *value3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH*2/3, SCREEN_HEIGHT/2+50)];
NSValue *value4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH*2/3, SCREEN_HEIGHT/2-50)];
NSValue *value5 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-50)];
anima1.values = [NSArray arrayWithObjects:value0,value1,value2,value3,value4,value5, nil];
//缩放动画
CABasicAnimation *anima2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
anima2.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.8f];
anima2.toValue = [NSNumber numberWithFloat:2.0f];
//旋转动画
CABasicAnimation *anima3 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
anima3.toValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI*4];
//组动画
CAAnimationGroup *groupAnimation = [CAAnimationGroup animation];
groupAnimation.animations = [NSArray arrayWithObjects:anima1,anima2,anima3, nil];
groupAnimation.duration = 4.0f;
[_demoView.layer addAnimation:groupAnimation forKey:@"groupAnimation"];
很好这些基础的动画之后,我们就可以组装一些比较复杂的动画了
但是接下来我要说的就是一些和动画无关,但是和我们有关的了,首先我要提一个问题,如果运行动画之后,我们对该动画的视图进行操作,那么我们操作的视图位置,是视图运行动画之前的位置,还是视图运行动画之后的位置?
带着这个疑问我么讲述下面的问题
首先先讲一个知识点
- Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView
CALayer与UIView的关系
在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。
其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层:
在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层。
@property(nonatomic,readonly,retain) CALayer *layer;
当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。
换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。
因此,通过调节CALayer对象,可以很方便的调整UIView的一些外观属性。
讲到这里一些‘鸡畜’比较好的同学可能就知道了,事件是作用于UIView层上的,而我们改变的是视图上边的CALayer,所以很自然的我们操作的视图位置还是之前的位置。不过由这个问题我们将会下篇文章将要讲述的内容,UIView与CAlayer的详细讲解。