我们为什么愿意为游戏消费 免费与买断 两种不同的逻辑
我们司空见惯的免费游戏模式更像是一个持续性的服务,支撑着玩家们业余生活中的零碎时间,买断制游戏则类似于影像产品,属于那种内容的一次性消费。
当我们明确了自己想要买的东西,但和预期有所出入时,我们就会计较,就会去抱怨,但在抽卡或开箱时得到了稀有的道具就会异常兴奋,失败了就会后悔自己没控制住自己的手,如果家境殷实的除外。
开箱抽奖带有炫耀属性和社交属性,还能满足一些收集爱好者的喜好,开好了自己脸上有光,开差了继续搏一搏,总之牌面不能丢。
不同于买断制的单机游戏,免费游戏的厉害之处就在于门槛低,它们往往有着大量的玩家,即便身边没人玩,在游戏中依然能营造出一个圈子。当你得到了一件稀有装备必然会有人羡慕,这种成就感很常见。
早期《英雄联盟》中的“龙瞎”皮肤,《绝地求生》中的小裙子,《堡垒之夜》的赛季皮肤等等,它们都能反映出这种成就感。有了这些道具账号的价格也会水涨船高,进了游戏就有一大堆人围观。
与免费游戏不同的是,单机游戏更多还是市场的竞争,虽说厂商决定价格,但玩家也有自己的选择标准。比如我玩了一个300块的游戏,我觉得非常不错,这个游戏可能就成为了我对付费游戏的一个标准。
如果单机游戏发售价让玩家觉得不值,玩家就会化身等等党,游戏的销量不好必然会迎来打折活动。如果发售价可以,游戏质量也处于标准之上,大家就会非常期待甚至让游戏出圈,比如前一阵引领了全网赛博朋克风的《赛博朋克2077》。如果你接受了这个游戏,也就接受了这个游戏的定价策略。
买断制游戏更像是一个大的市场竞争,不光是被免费游戏影响,在买断制游戏之间竞争也同样激烈,比如之前买过《战神》的玩家,玩上一款80块左右的游戏并让他玩的很开心,他会觉得这游戏太值了。
而免费游戏更像是一个独立的单位,形成竞争关系的也就是同类型的第一梯队选手。不会有人因为《皇室战争》的宝石比《堡垒之夜》的V币贵就不玩《皇室战争》了。
对于这种垄断市场,厂商怎么去收割又不让玩家感到反感也是一种考验,比如某款游戏想要帅气就得氪金,但玩家金氪的不少角色也帅气了,但强度一直上不去这就有点难受了。
在手游中很多人都会上来就来一发648探路,而零氪党或者微氪党会对游戏精打细算,正是他们的存在让氪金玩家不断付出,这种引导式消费很自然,让不同种类的玩家都能有着各自的体验不冲突。
总之无论是单机游戏还是网络游戏,我们作为玩家还是要清楚自己的游戏目的,轻松娱乐永远是我们玩游戏的初衷,至于消费嘛,量力而行开心就好。