"巧"仿蚂蚁森林水滴动效

2018-04-10  本文已影响145人  Kerry202

前言:建议完善一下细节,之前确实写得比较简洁,适合有功底的人看,本文重在思路和性能,就不介绍自定义view和handler避免内存泄漏或是导致空指针这些了,喜欢请clone项目并star、fork一下,感谢各位。

需求:APP需要做一个类似蚂蚁森林的功能模块,动效和蚂蚁森林接近,水滴最多6滴,根据经验来说这种交互肯定用RN、H5亦或游戏引擎来做最佳,但是没办法产品提了我们也得做。

老规矩还是先上GIF

蚂蚁森林.gif

也许看到这个图,你就不想再继续看下去了,心想这个动画很简单啊,不就是创建循环创建view,再给每个view的动画,每个view的开始运动的方向随机,再给一个加速器就搞定了嘛,如果你也是这样想那就该把这个文章看完了

分析:

首先创建水滴动画、缩放伴随透明度变化

消失时缩放伴随移动

水滴展示中是一直上下浮动的

每个水滴上下浮动的方向不定

每个水滴运动的速度时而快时而慢(这点也许你看不出,所以我再把抖动的范围加大再来一个GIF)

蚂蚁森林2.gif

  首先我们肯定不能用每个view对应一个动画来处理,因为如果我是100低水滴,那岂不是要100个动画,这不得卡死呀,所以肯定是一个动画来完成,开始我第一想到的也是用ValueAnimator来做,但是一个ValueAnimator怎么去控制每个view的运动方向呢,有可能你会说每个view在初始化的时候给一个反向,确实可以解决运动方向不同的问题,但是怎么解决view运动的快慢不一样,并且时而快时而慢呢,并且每个view的运动规律根本不一样,最后我选择了handler来处理。

/*

    * 处理思路:

    *    ->将森林水滴作为一个总体而不是单个的view,自定义一个ViewGroup容器

    *    ->循环创建view

    *    ->为view随机设置位置(在一些固定的集合中随机选取,尽量保证水滴不重合)

    *    ->为view设置一个初始的运动方向(注:由于每个view的运动方向不同,所以我选择将方向绑定到view的tag中)

    *    ->为view设置一个初始的速度(同理:将初始速度绑定到view的tag中)

    *    ->添加view到容器中,并缩放伴随透明度显示

    *    ->开启handler达到view上下位移动画(注意点:这里我们需要定一个临界值来改变view的速度,到达view时而快时而慢的目的)

    *    ->点击view后,缩放、透明度伴随位移移除水滴

    *    ->界面销毁时停止调用handler避免内存泄漏,空指针等异常

    * */

正题:下面的讲解我将会贴出重要部分的代码,也就是思路关键点,完整代码还是请clone项目。

首先创建view

创建view代码块:

/**

    * 添加水滴view

    */privatevoidaddWaterView(List waters){for(inti =0; i < waters.size(); i++) {finalWater water = waters.get(i);            View view = mInflater.inflate(mChildViewRes,this,false);            TextView tvWater = view.findViewById(R.id.tv_water);            view.setTag(water);            tvWater.setText(String.valueOf(water.getNumber()) +"g");            view.setOnClickListener(newOnClickListener() {@OverridepublicvoidonClick(View view){                    handViewClick(view);                }            });//随机设置view动画的方向view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());            setChildViewLocation(view);            mViews.add(view);            addShowViewAnimation(view);        }    }

解释

创建view最重要的两件事情:1、给view一个随机的方向并且保存到view的tag里//随机设置view动画的方向view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());2、随机设置view的位置(我这里并非完全随机,而是给了一些值,然后随机选择这些值)、这里用了一个新的集合保存已经选择到的数,下次选择的时候排除这些值,因为最好水滴不要完全重合嘛。/**但是其实这不是我最终的方法,先往下看吧,还有彩蛋**//**

    * 获取x轴或是y轴上的随机值

    *

    * @return

    */privatedoublegetX_YRandom(List choseRandoms,List saveRandoms){floatrandom =0;while(random ==0|| saveRandoms.contains(random)) {            random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));        }          saveRandoms.add(random);returnrandom;    }

动画显示view:

/**

    * 添加显示动画

    * @param view

    */privatevoidaddShowViewAnimation(View view){        addView(view);        view.setAlpha(0);        view.setScaleX(0);        view.setScaleY(0);        view.animate().alpha(1).scaleX(1).scaleY(1).setDuration(ANIMATION_SHOW_VIEW_DURATION).start();    }

接下来为view设置一个初始的随机加速度(其实也是随机在已有的值中选取,因为速度不能相差太大)

/**控制水滴动画的快慢*/privateList mSpds = Arrays.asList(0.5f,0.3f,0.2f,0.1f);/**

    * 设置所有子view的加速度

    */privatevoidsetViewsSpd(){for(inti =0; i < mViews.size(); i++) {            View view = mViews.get(i);            setSpd(view);        }    }/**

    * 设置View的spd

    * @param view

    */privatevoidsetSpd(View view){floatspd = mSpds.get(mRandom.nextInt(mSpds.size()));//将这个随机的位移速度保存到view的tag里,这里两个参数setTag()方法不大了解的可以百度一下view.setTag(R.string.spd, spd);    }

接下来就是开启动画,使用handler设置view的偏移量了,这部分也是很关键的,还包括了处理水滴时而快时而慢的处理

/**

    * 设置偏移

    */privatevoidsetOffSet(){for(inti =0; i < mViews.size(); i++) {            View view = mViews.get(i);//拿到上次view保存的速度floatspd = (float) view.getTag(R.string.spd);//水滴初始的位置floatoriginal = (float) view.getTag(R.string.original_y);floatstep = spd;            boolean isUp = (boolean) view.getTag(R.string.isUp);floattranslationY;//根据水滴tag中的上下移动标识移动viewif(isUp) {                translationY = view.getY() - step;            }else{                translationY = view.getY() + step;            }//对水滴位移范围的控制if(translationY - original > CHANGE_RANGE) {                translationY = original + CHANGE_RANGE;                view.setTag(R.string.isUp,true);            }elseif(translationY - original < -CHANGE_RANGE) {                translationY = original - CHANGE_RANGE;// 每次当水滴回到初始点时再一次设置水滴的速度,从而达到时而快时而慢setSpd(view);                view.setTag(R.string.isUp,false);            }            view.setY(translationY);        }    }

接下来水滴点击后的消失动画

/**    * 动画移除view    *@paramview    */privatevoidanimRemoveView(finalView view){finalfloatx = view.getX();finalfloaty = view.getY();//计算直线距离floatspace = getDistance(newPoint((int) x, (int) y), mDestroyPoint);        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(x,0);//根据距离计算动画执行时间animator.setDuration((long) (REMOVE_DELAY_MILLIS / mMaxSpace * space));        animator.setInterpolator(newLinearInterpolator());        animator.addUpdateListener(newValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@OverridepublicvoidonAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator){if(isCancelAnimtion) {return;                }floatvalue = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();floatalpha = value / x;floattranslationY = y + (x - value) * (maxY - y) / x;                setViewProperty(view, alpha, translationY, value);            }        });        animator.addListener(newAnimatorListenerAdapter() {@OverridepublicvoidonAnimationEnd(Animator animation){//结束时从容器移除水滴removeView(view);            }        });        animator.start();    }/**    * 设置view的属性    *@paramview    *@paramalpha    *@paramtranslationY    *@paramtranslationX    */privatevoidsetViewProperty(View view,floatalpha,floattranslationY,floattranslationX){        view.setTranslationY(translationY);        view.setTranslationX(translationX);        view.setAlpha(alpha);        view.setScaleY(alpha);        view.setScaleX(alpha);    }

处理界面销毁

/**

    * 界面销毁时回调

    */@OverrideprotectedvoidonDetachedFromWindow(){super.onDetachedFromWindow();        onDestroy();    }/**

    * 销毁

    */privatevoidonDestroy(){        isCancelAnimtion =true;        mHandler.removeCallbacksAndMessages(this);    }@SuppressLint("HandlerLeak")privateHandler mHandler =newHandler() {@OverridepublicvoidhandleMessage(Message msg){//根据isCancelAnimtion来标识是否退出,防止界面销毁时,再一次改变UIif(isCancelAnimtion) {return;            }            setOffSet();            mHandler.sendEmptyMessageDelayed(WHAT_ADD_PROGRESS, PROGRESS_DELAY_MILLIS);        }    };

到这里动效就完了,运行就能达到想要的样子了,但是我的工作并没完,打开profiler一看OMG,在初始化view的地方内存剧增,数量稍稍多一点(10个)还会卡主,看来还的优化啊

image.png

很明显private double getX_YRandom(List choseRandoms, List saveRandoms)这个方法走了太多次,原因就在于我是循环创建view,并且在这个循环内为view随机创建位置,但是为了不完全重合,我这里又一次循环知道是一个不同的值为止,也就是说这里双重循环了

优化随机取用一个值后,就把这个值从集合移除,这样不就不会取到一样的值了么

/**

    * 获取x轴或是y轴上的随机值

    * @return

    */privatedoublegetX_YRandom(List choseRandoms, List saveRandoms){if(choseRandoms.size() <=0) {//防止水滴别可选项的个数还要多,这里就重新对可选项赋值setCurrentCanChoseRandoms();        }//取用一个随机数,就移除一个随机数,达到不用循环遍历来确保获取不一样的值floatrandom = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));        choseRandoms.remove(random);        saveRandoms.add(random);returnrandom;    }

顺便提一下有可能我们在创建水滴时,父容器还未初始化完成,处理如下

/**    * 设置水滴    *@paramwaters    */publicvoidsetWaters(finalList waters){if(waters ==null|| waters.isEmpty()) {return;        }//确保初始化完成post(newRunnable() {@Overridepublicvoidrun(){                setDatas(waters);            }        });    }

到这里就真的完了,优化后实测200个都没有一点卡顿,读者可以根据自己需求优化水滴的位置逻辑算法,因为我们产品明确说了最多6滴,所以我现在的水滴位置计算逻辑足够了,还是来个GIF吧

70个水滴.gif

github连接:WaterView

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Android Profiler使用讲解

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