Animation某一关节的转向问题(项目中遇到的问题)

2017-01-08  本文已影响35人  LeoYangXD

最近在做一个简单的FPS游戏,可以用鼠标控制枪口的指向,但是动画的枪口没有向上抬和向下抬

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这样问题就来了,枪口的水平位置我们控制模型的朝向就可以,但是在控制枪口上下抬得时候我们要怎么解决呢,刚开始想这用Mask遮罩,然并卵。后来发现Animation是在Update中渲染的,那我就在LateUpdate中去修改枪口的朝向,就是上半身向上,或者向下。

 void LateUpdate()
 {
  rotationZ += Input.GetAxis("Mouse Y") * 10f;
  //这个是限制他的旋转角度的
   rotationZ = Mathf.Clamp(rotationZ, MinRotationZ, MaxRotationZ);
   gunForward.localEulerAngles = new Vector3(gunForward.localEulerAngles.x, gunForward.localEulerAngles.y, rotationZ);

}

这样就可以去控制他的旋转方向


若水GIF截图_2017年1月8日12点16分33秒.gif

在上边的方法大家注意到我是修改的他的localEulerAngles这个属性,这个属性跟我们 Inspector面板中的那个是rotation的那个是一样的。
我还用了第二种方法


但是用这种方法有一个问题就是,当我们枪口改变方向以后,又会立即回到初识点位置

若水GIF截图_2017年1月8日12点23分51秒.gif

这个是因为,每次在Update中渲染动画的时候,会把他的位置按照动画骨骼系统去初始化,而当我们鼠标不动的时候,旋转角度就为0,所以就回到了原来的点位,而第一种修改localEulerAngles却没有这种情况是因为我们我们的rotationZ的这个变量是可以存储值的,所以在LateUpdate再修改一次localEulerAngles,这样我们看着就是我们鼠标不动他的枪口也不动,而内部是渲染了两次他的模型的。此时我们只需要一个空物体就可以解决

Paste_Image.png

然而这个我们只需要把想要改变旋转方向的物体放到空物体下边,注意这两个要在同一层级transform的属性都要一样,最最重要的一点,不能在Hierarchy中直接拖,要用代码去控制,假如要是直接拖动画会出问题,至于为什么,这个我咨询了下大神,大神说应该是在我们准备启动游戏的时候,系统会遍历他的骨骼系统,并存储,我们在代码中去修改的时候,就不会对他的动画产生影响而是会影响他的旋转角度


这个我是在Awake中去修改的,这样就可以了,大家可以去测试下。而第二种方法,我们的那个修改旋转角度的代码也可以放Update里边,但是第一种方法的修改方式必须放在LateUptade里边。

而限制他的旋转角度,我们可以通过

Paste_Image.png

localEulerAngles的属性去限制,我的这个动画是以Z轴旋转的

 float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
    if (TestGun.localEulerAngles.z<=350f&& TestGun.localEulerAngles.z>=310f)
    {
        if (TestGun.localEulerAngles.z<=320f) {
            mouseY = Mathf.Clamp(Input.GetAxis("Mouse Y"), 0, 1);
        }
    }
    if (TestGun.localEulerAngles.z <= 30f && TestGun.localEulerAngles.z >= 10f) {
        if (TestGun.localEulerAngles.z >= 20f)
        {
            mouseY = Mathf.Clamp(Input.GetAxis("Mouse Y"),-1, 0);
        }
    }
    TestGun.transform.RotateAround(TestGun.position, TestGun.forward, mouseY);
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