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《Stonehearth》游戏调研

2017-05-31  本文已影响64人  b88db6e643c1

1、游戏节奏:以天为单位

2、炉民

之所以把炉民放在三大主要玩法之前介绍,是因为这个系统太重要了,是三大玩法的根基

活动.png

3、经济

物资(部分).png 建筑模板 自定义建筑

4、食物

食物(部分)

5、战斗

6、写在最后

石炉作为一款模拟经营类沙盒游戏,在模拟和经营这两块内容上做得十分到位。前中期往往会让玩家沉迷其中。但和许多同类型游戏一样,到了后期,游戏内容的重复度过高和缺乏玩法是其最大的弱点。但从它的科技树设计中,可以看出设计者是想让玩家能与怪物对战中获得更多的乐趣,然而怪物AI较低、防御设施的鸡肋却让这个玩法成为一捅即破的“纸老虎”。如果设计者真的想要将PVE或者可能会有的PVP作为后期玩法,那么设计合理的科技树和丰富的怪物AI应该是今后的研发方向。不过对于一款已经开发了四年还处于Alpha版的游戏来说,如此庞大的设计内容确实不怎么可行。(网传游戏制作只有两人,有待考证)
可能有人会说,后期玩法应该是建造才对,无论是从官方放出的宣传图还是玩家的投稿,都可以看出其作为建造游戏的表现力确实不错。丰富的室内装饰品和方便的建造系统,让其成为一个很好的建筑设计工具。但建造的魅力远远不止于建筑物,砖块之间的组合,可以创造出无数种可能。如果把建造作为后期玩法,那么其短板也是显而易见的。
不过好在设计者规避了上述的两项短板。在最新发布的版本中,炉民新增的特性和被量化的属性值,使得其可玩性被大大增强。是的,养成似乎是设计者当前想主推的玩法。配合着复杂而有趣的心情系统,炉民变得有血有肉有思想,再加上永不重样的随机生成,炉民成了这款游戏百玩不厌的内容。
当然,以上均为本人的猜想,设计者到底会将游戏推向哪个方向,还需要看后续版本的更新(很慢很慢的更新)。

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