游戏设计知识

2017-06-12  本文已影响13人  小妖精静静

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关于反馈(游戏过程中的反馈):

1.对战中:攻击反馈

2.对战中:胜率控制

3.对战后:结果反馈

4.对战后:成长反馈

5.对战后:随机奖励反馈

非对抗类的反馈:

仪式感:让玩家有蜕变的感觉

世界通知:玩家取得卓越成就时进行世界通知

关于充值与消费:

“首充金额小,手从奖励够刺激,同事奖励金币和时间币,零边际成本”

1.购买道具或服务

2.购买美丽

3.购买特权

4.购买确定性

5.购买时间

充值、消费、活跃都是为了让玩家沉迷其中的细节设计、游戏的核心设计是玩法,而好的玩法可以让玩家享受精心设计的快乐、惊险刺激的挑战、以及强有力的社交联系。

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