OpenGL 笔记

OpenGL笔记四:正背面剔除、深度测试、颜色混合

2019-05-17  本文已影响30人  御雪飞斐

前言

期待您移步上篇:OpenGL笔记三:固定管线着色器和基本图元

油画算法

正背⾯剔除(Face Culling)

尝试相信⼀个3D图形,你从任何⼀个⽅向去观察,最多可以看到⼏个⾯? 答案是,最多3⾯. 从⼀个⽴⽅体的任意位置和⽅向上看,你⽤过不可能看到多于3个⾯.那么思考? 我们为何要多余的去绘制那根本看不到的3个⾯? 如果我们能以某种⽅式去丢弃这部分数据,OpenGL 在渲染的性能即可提⾼超过50%.

分析⽴⽅体中的正背⾯

 void glEnable(GL_CULL_FACE); 
void glDisable(GL_CULL_FACE); 
void glCullFace(GLenum mode); 
mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK 
void glFrontFace(GLenum mode); 
mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW 
glCullFace(GL_BACK); 
glFrontFace(GL_CW); 
glCullFace(GL_FRONT);

深度、深度缓冲区

Z-buffer⽅法(深度缓冲区Depth-buffer)

使⽤深度测试

深度缓冲区,⼀般由窗⼝管理系统,GLFW创建.深度值⼀般由16位,24位,32位值表示. 通常是24位.位 数越⾼,深度精确度更好.

//开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//在绘制场景前,清除颜⾊缓存区,深度缓冲
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

清除深度缓冲区默认值为1.0,表示最⼤的深度值,深度值的范围为(0,1)之间. 值越⼩表示越靠近观察者,值越⼤表示 越远离观察者.

//指定深度测试判断模式 
void glDepthFunc(GLEnum mode);
深度测试判断模式.png
void glDepthMask(GLBool value);
value : GL_TURE 开启深度缓冲区写⼊; GL_FALSE 关闭深度缓冲区写⼊

ZFighting闪烁问题的原因

  1. 启⽤ Polygon Offset ⽅式解决

解决⽅法: 让深度值之间产⽣间隔.如果2个图形之间有间隔,是不是意味着就不会产⽣⼲涉.可以理 解为在执⾏深度测试前将⽴⽅体的深度值做⼀些细微的增加.于是就能将重叠的2个图形深度值之 前有所区分.

//启⽤Polygon Offset ⽅式 glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
参数列表:
GL_POLYGON_OFFSET_POINT 对应光栅化模式: GL_POINT GL_POLYGON_OFFSET_LINE 对应光栅化模式: GL_LINE GL_POLYGON_OFFSET_FILL 对应光栅化模式: GL_FILL
  1. 指定偏移量

通过glPolygonOffset 来指定.glPolygonOffset 需要2个参数: factor , units
每个Fragment 的深度值都会增加如下所示的偏移量:
Offset = ( m * factor ) + ( r * units); m : 多边形的深度的斜率的最⼤值,理解⼀个多边形越是与近裁剪⾯平⾏,m 就越接近于0.
r : 能产⽣于窗⼝坐标系的深度值中可分辨的差异最⼩值.r 是由具体是由具体OpenGL 平台指定的 ⼀个常量.
⼀个⼤于0的Offset 会把模型推到离你(摄像机)更远的位置,相应的⼀个⼩于0的Offset 会把模型拉 近
⼀般⽽⾔,只需要将-1.0 和 -1 这样简单赋值给glPolygonOffset 基本可以满⾜需求.

void glPolygonOffset(Glfloat factor,Glfloat units);
应⽤到⽚段上总偏移计算⽅程式: Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units);

DZ:深度值(Z值) r:使得深度缓冲区产⽣变化的最⼩值
负值,将使得z值距离我们更近,⽽正值,将使得z值距离我们更远, 上次我们设置factor和units设置为-1,-1
  1. 关闭Polygon Offset
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)

ZFighting闪烁问题预防

混合

我们把OpenGL 渲染时会把颜⾊值存在颜⾊缓存区中,每个⽚段的深度值也是放在深度缓冲区。当深度 缓冲区被关闭时,新的颜⾊将简单的覆盖原来颜⾊缓存区存在的颜⾊值,当深度缓冲区再次打开时,新 的颜⾊⽚段只是当它们⽐原来的值更接近邻近的裁剪平⾯才会替换原来的颜⾊⽚段。

glEnable(GL_BlEND);

组合颜⾊

Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
/*
Cf :最终计算参数的颜⾊ 
Cs : 源颜⾊ 
Cd :⽬标颜⾊ 
S:源混合因⼦ 
D:⽬标混合因⼦
*/

设置混合因⼦

设置混合因⼦,需要⽤到glBlendFun函数

glBlendFunc(GLenum S,GLenum D);
S:源混合因⼦ 
D:⽬标混合因⼦
OpenGL 混合因子.png

图中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。
图中下标S、D,分别代表源、⽬标
图中C 代表常量颜⾊(默认⿊⾊)

实例

下⾯通过⼀个常⻅见的混合函数组合来说明问题:

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

如果颜⾊缓存区已经有⼀种颜⾊红⾊(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f),这个⽬标颜⾊Cd,如果在这>上⾯⽤⼀ 种alpha为0.6的蓝⾊(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f)

Cd (⽬标颜⾊) = (1.0f,0.0f,0.0f,0.0f); Cs (源颜⾊) = (0.0f,0.0f,1.0f,0.6f); S = 源>alpha值 = 0.6f D = 1 - 源alpha值= 1-0.6f = 0.4f

⽅程式Cf = (Cs * S) + (Cd * D)
等价于 = (Blue * 0.6f) + (Red * 0.4f)

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