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《在你身边,为你设计:腾讯的用户体验设计之道》读书笔记

2015-04-10  本文已影响864人  123打点滴

序一、探索与思考 序二、线上与线下
1、用户体验,是互联网产品的命脉。
2、用户始终喜欢清晰、简单、自然、好用的设计和产品。

一、设计理念:
1、设计的价值、设计的责任:设计属于所有人,也意在为所有人使用。
2、设计的本质:不断提高人们的生活质量,让一切都能变得更加简单、方便的过程。
3、设计的理念:责任和关爱。
4、产品在“可用 - 易用 - 情感惊喜”的过程中不断前进。

(1)沉浸其中做设计:
[1]从本质上说,创新是为了解决问题。而在解决问题的过程中,问题调查与分析是最有趣的和吸引人的一部分。
[2]真正了解用户每天的日常生活、行为、态度、感受和未被满足的需求,融入和沉浸到这些购买、使用、爱着或恨着他们产品的用户的生活中。
[3]多花些时间和正在使用产品的用户待在一起,观察他们的生活环境,使用情况,尝试着多沟通,尝试着仔细倾听他们的感受。
[4]目前商业公司似乎更青睐于由调查和分析报告所得出的数据(硬数据),而不是和用户交谈过程中所得到的的定性评价或感性认识(软数据)。这样的做法有它自己的局限性,必须和软数据结合去寻找解决之道。
[5]信息梳理的第一步就是不要再呆在电脑前了,张贴纸质信息,包括:笔录、例子、照片、竞争产品样本、打印出来的网页、打印出来的PPT等。
[6]核心理念要能够反映前瞻性的用户需求、行为和市场趋势。保证研发的过程始终指向既定的目标和机遇。
[7]善用草图来进行设计探索,草图具有一定的模糊性和不确定性,有助于发现新方向。
[8]倾听用户心声的同时,要对获得的信息进行“翻译”。
[9]沉浸得越深,就离成功越近。

(2)特殊人群的设计关怀:
[1]国内大多数互联网产品在设计时并未考虑到这些特殊人群的需要。
[2]信息无障碍:任何人(无论健全人还是残疾人,无论年轻人还是老年人)在任何情况下都能平等、方便、无障碍地获取信息,利用信息。
[3]盲人、老人和孩童是腾讯海量用户中必不可少的一部分。对三种用户进行了详细的分析。
[4]保证内容可被感知:为非文本内容、多媒体信息提供替代文本。
[5]保证内容中组件的可操作性:所有功能都可以用键盘完成,提供用户导航与查找功能。
[6]保证内容是可被理解的:页面展现和操作可以被预料。

(3)情感容器:
[1]QQ用户群庞大,期望用一款皮肤瞬间甩出去征服所有用户这是万万不可能做到的。
[2]一味地提升视觉效果、期望无限提升,让尽可能多的使用者满意。但设计的表现层面的变化到了一定程度道路只会越来越狭窄。
[3]QQ界面刚开始只有一种皮肤,后来变成三种皮肤,最后变成习惯性的蓝色,但是可以自定义皮肤。
[4]我们提供的是一个容器,至于如何塑造符合用户的情感投入由用户自己去把握。我们不能用自身既定的思维去限定或者认定用户的审美倾向,要做的仅仅是去提供用户能投入自身情感物体的有效的、便捷的途径。
[5]表现层归于平淡,将设计交给用户,每个用户都是天生的设计师。
[6]容器可以承载任何的情感投入;足够多的情感供用户选择;用户情感的投入足够简便;给用户的情感投入带来更多期望。
[7]任何一种观念不可能十全十美,带来优势的同时,不可否认也会携带着劣势。

(4)商业价值与用户价值的平衡:
[1]单纯以商业价值去考虑产品设计的人,最终会发现,用户根本不接受这样的方式。
[2]横坐标是价值,越往右附加值就越大;纵坐标是竞争力差异化,越往上差异化就越大。
[3]商业价值的四个阶段:第一阶段是基础产品;第二阶段是良好产品;第三阶段是附以服务;第四阶段是感受体验,靠用户的感受创造更多的价值。
[4]我们已经进入体验经济的时代,随着互联网的发展,新技术容易被交易与传播,未来一项新技术从面世到走向大众化的周期将越来越短,意味着竞争会越来越激烈。当产品技术上与竞争对手不相上下的时候,用户体验将起到至关重要的作用。(如苹果的iPod)
[5]用户体验可提升用户价值,带来或留住更多的用户,而商业价值从中也得到了提升。
[6]问题:大杂烩的界面,什么功能都往里塞;不符合使用场景,乱加入口;主次颠倒,主要信息被淹没;广告骚扰,广告会干扰用户的视觉焦点。
[7]有些产品负责人认为:产品展示内容越多 -> 用户阅读内容越多 -> 商业价值越来越高。但实际上是这样的:产品展示内容越多 -> 用户越反感、不耐烦 -> 用户放弃使用 -> 商业价值受挫。
[8]腾讯CDC推广UED的几个做法:(1)理念宣传:公司的经营理念“一切以用户价值为依归”。在内刊和内部论坛去造势,使用短片,因为短片在表现方面比图片和文字好。制作讽刺视频、小电影、漫画、小册子。找机会在公司级别大会上宣讲,在任何可能的场合去传输观念。制作一系列用研和交互的课程,吸引设计师和产品负责人注意。(2)建立规范:一旦得出了UED结论,我们可以立即将结论固化为规范。可以有效避免争议,快速解决临时性、特殊性的需求,将对体验的伤害控制在可接受的范围内。(3)相关性考量:给产品加功能的核心原则是什么,我们认为至少是有一个核心功能做到极致,然后加其他功能的时候,其他功能可以提升产品的体验,又不会影响产品的核心功能。(4)独立的组织架构:CDC是独立于各个业务体系之外的,确保了专业性和思考问题的独立性。设计师横向专业线,纵向项目线,用研机构指完全中立进行可用性测试和研究。“用研团队”和“设计团队”归属同一个组织保证传导到位、及时。(5)考核和检查:每半年进行用户体验考核,从不同纬度对各个产品打分,专家审查、用户测试、调查问卷、焦点小组,产品总监集中评分,定期汇报体验制度,约老板进行汇报,汇报的频率相对频繁。(6)全民CE:即全民用户参与,其核心内容是每个人都要去用你负责的产品或你参与开发的产品,都要去和你身边的用户接触。一种方式是产品负责人邀请用户、产品经理、开发、测试一起,观察用户在使用产品时遇到的麻烦和困惑。另一种方式是在公司内搭建一个收集产品体验意见的平台,将公司内其他用户或他们的亲戚朋友的问题和建议转达到平台上。然后,用户研究团队根据用研数据做进一步分析,输出分析报告,根据分析报告设计问卷调查辅助研究。开始推动CE平台可以组织点小活动,如有奖测试。
[9]用户价值VS商业价值,其完美的结局是走向共赢。商业价值和用户价值就像太极,是相生相长的一种东西,独阴不生,独阳不长。

(5)创新的渐进式:
[1]一年一个版本,思考的时间略多,发布版本中的缺陷略少,但动作慢,市场敏感度弱;一个月一个版本,不能想太久,缺陷挑战比较大,但于此同时,也更能抓住变化的用户需求,有更大的机会在不断开火中瞄准,也能更多机会尝试“渐进式创新”。
[2]其实没有所谓一步到位的划时代创新,任何一个创新都是建立在已经存在的事物的基础上渐进发生的。(从男人到女人、从四肢走路的猿猴到直立走路的猿猴、从iPad到iPhone)
[3]比如如何增加QQ钻的业务开通量?可以打广告,但是从广告到开通业务,路径长,容易断掉;最终将未开通业务以灰色未开通形式同样展现在Tip上。
[4]两个人在现实中沟通,往往以眼见之实物为辅助;而在PC或mac的网络上沟通,往往以眼见屏幕中之物辅助,但首先要能截取并给对方看。(截图功能,截图工具市场有)
[5]如果你有一个大的创新体验计划,需要动员巨大的资源来实现,不妨先把它拆解开来,逐步做。发了之后看用户反应,如果反应不好,上帝保佑幸好资源投入不算多,偃旗息鼓,后悔还来得及;如果反应是正向的,就可以继续推进。(大创新,可以拆解成小创新点来逐步实现)
[6]保持创新方向感,做局部创新。(如果颠覆式创新行不通,可以考虑局部)
[7]模仿一个点容易,但模仿一个思路比较难。清晰自己产品的方向,按照既定思路有节奏地不断创新。
[8]维持快速迭代的渐进式创新,是腾讯产品持续成功的重要因素之一。
[9]当渐进式创新进行到一定阶段,量变引起质变,一个可以划定时代的新事物就会怦然出现。但它一定不是凭空出现的,如果你发现了这样的东西,那么很可能是你对它之前的历史并不了解。
[10]如果你是一个产品研发者,从现在起,凝视你手上的产品,承认它的不完美,并发现可进行渐进式创新的方法把。脚踏实地地逐步创新和改进,你的产品会在互联网的进化史上,拥有属于自己的位置。

(6)设计有爱:
[1]CDC所做的,便是尽力创造各种机会,令设计师工作在有爱的环境里,鼓励他们走出自己的小世界,引导他们保持对他人与社会的关注。渐渐地,我们惊喜地看到,这些关注和爱心被表达在了设计作品中。
[2]QQ Banner设计,“幸福是微小事物的累积”。有些幸福虽然微小,也许不起眼到自己都没发现,但聚集起来也能发挥太大的能量!
[3]为关注全球暖化的题材设计了一套杯具;为残友动漫企业进行日常的项目经验以及设计心得分享。(公益不缺席,设计有大爱)
[4]“有爱”的作品,需要“有爱”的环境才能滋养。打造各种有趣的团队活动,疯狂的变装Party,恶搞,家乡之旅,大电影,士多店,CDC运动会。
[5]设计有爱的活动,体验生活的乐趣,才能设计出感人的作品。这就是CDC用心设计去爱的缘由。
[6]心中有爱,作品也将充满爱。

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