Android UI布局的性能分析和优化措施

2017-12-08  本文已影响0人  keyboy

前言

说到UI布局的性能就不得不提到Overdraw,那么什么是Overdraw?
  
  Overdraw就是过度绘制,是指在一帧的时间内(16.67ms)像素被绘制了多次,理论上一个像素每次只绘制一次是最优的,但是由于重叠的布局导致一些像素会被多次绘制,而每次绘制都会对应到CPU的一组绘图命令和GPU的一些操作,当这个操作耗时超过16.67ms时,就会出现掉帧现象,也就是我们所说的卡顿,所以对重叠不可见元素的重复绘制会产生额外的开销,需要尽量减少Overdraw的发生。
Android提供了测量Overdraw的选项,在开发者选项-调试GPU过度绘制(Show GPU Overdraw),打开选项就可以看到当前页面Overdraw的状态,就可以观察屏幕的绘制状态。该工具会使用三种不同的颜色绘制屏幕,来指示overdraw发生在哪里以及程度如何,其中:
没有颜色: 意味着没有overdraw。像素只画了一次。
  蓝色: 意味着overdraw 1倍。像素绘制了两次。大片的蓝色还是可以接受的(若整个窗口是蓝色的,可以摆脱一层)。
  绿色: 意味着overdraw 2倍。像素绘制了三次。中等大小的绿色区域是可以接受的但你应该尝试优化、减少它们。
  浅红: 意味着overdraw 3倍。像素绘制了四次,小范围可以接受。
  暗红: 意味着overdraw 4倍。像素绘制了五次或者更多。这是错误的,要修复它们。

image.png

那么我们怎么来消灭overdraw呢?总的原则就是:尽量避免重叠不可见元素的绘制,基于这个原则,大致有以下几种方法:

1.RelativeLayout优先于LinearLayout

这里有一个数据可以展示:
  Hierarchy Viewer通过让你选择一个在连接的设备或模拟器上的进程来工作,然后显示布局树。每一个块上的红绿灯展示了测量,布局,绘画的性能,帮你鉴别潜在问题。
可以很清楚地看到这个item花了多少时间测量,布局,绘画,你该在哪里花时间去优化。

LinearLayout布局
使用这个布局表现一个完整的list item,花费的时间:
测量: 0.977ms
布局: 0.167ms
绘画: 2.717ms

这里写图片描述

RelativeLayout布局
因为上面的嵌套LinearLayout影响了性能,可以通过RelativeLayout减少层次来提高性能。
Hierarchy relativelayout
使用RelativeLayout修改后,只有两层。
修改后花费的时间:
测量: 0.598ms
布局: 0.110ms
绘画: 2.146ms


这里写图片描述

达到UI的效果
可以看到有一些小提升,但list里有多个item,所以优化减少的时候会是加N倍的。
由于使用LinearLayout的layout_weight,大多数时间是不一样的,这会降低测量的速度。这只是一个如何合理使用Layout的案例,必要的时候,你要小心考虑是否用layout weight

这里写图片描述

  
  那么对于同一界面而言,作为开发者考虑是使用尽量少的、表达能力强的RelativeLayout作为容器,还是选择多个、表达能力稍弱的LinearLayout来展示。从减少overdraw的角度来看,LinearLayout会增加控件数的层级,自然是RelativeLayout更优,但是当某一界面在使用LinearLayout并不会比RelativeLayout带来更多的控件数和控件层级时,LinearLayout则是首选。所以在表达界面的时候,作为一个有前瞻性的开发者要根据实际情况来选择合适容器控件,在保证性能的同时,尽量避免overdraw。

2.去掉window的默认背景

当我们使用了Android自带的一些主题时,window会被默认添加一个纯色的背景,这个背景是被DecorView持有的。当我们的自定义布局时又添加了一张背景图或者设置背景色,那么DecorView的background此时对我们来说是无用的,但是它会产生一次Overdraw,带来绘制性能损耗。
去掉window的背景可以在onCreate()中setContentView()之后调用

getWindow().setBackgroundDrawable(null); 

或者在theme中添加

android:windowbackground="null";

3.去掉其他不必要的背景

有时候为了方便会先给Layout设置一个整体的背景,再给子View设置背景,这里也会造成重叠,如果子View宽度mach_parent,可以看到完全覆盖了Layout的一部分,这里就可以通过分别设置背景来减少重绘。再比如如果采用的是selector的背景,将normal状态的color设置为“@android:color/transparent",也同样可以解决问题。这里只简单举两个例子,我们在开发过程中的一些习惯性思维定式会带来不经意的Overdraw,所以开发过程中我们为某个View或者ViewGroup设置背景的时候,先思考下是否真的有必要,或者思考下这个背景能不能分段设置在子View上,而不是图方便直接设置在根View上。

4.ClipRect & QuickReject

为了解决Overdraw的问题,Android系统会通过避免绘制那些完全不可见的组件来尽量减少消耗。但是不幸的是,对于那些过于复杂的自定义的View(通常重写了onDraw方法),Android系统无法检测在onDraw里面具体会执行什么操作,系统无法监控并自动优化,也就无法避免Overdraw了。但是我们可以通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制,其他的区域会被忽视。这个API可以很好的帮助那些有多组重叠组件的自定义View来控制显示的区域。同时clipRect方法还可以帮助节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行,那些部分内容在矩形区域内的组件,仍然会得到绘制。除了clipRect方法之外,我们还可以使用canvas.quickreject()来判断是否没和某个矩形相交,从而跳过那些非矩形区域内的绘制操作。

5.使用ViewStub

ViewStub是个什么东西?一句话总结:高效占位符。
  我们经常会遇到这样的情况,运行时动态根据条件来决定显示哪个View或布局。常用的做法是把View都写在上面,先把它们的可见性都设为View.GONE,然后在代码中动态的更改它的可见性。这样的做法的优点是逻辑简单而且控制起来比较灵活。但是它的缺点就是,耗费资源。虽然把View的初始可见View.GONE但是在Inflate布局的时候View仍然会被Inflate,也就是说仍然会创建对象,会被实例化,会被设置属性。也就是说,会耗费内存等资源。
  推荐的做法是使用android.view.ViewStub,ViewStub是一个轻量级的View,它一个看不见的,不占布局位置,占用资源非常小的控件。可以为ViewStub指定一个布局,在Inflate布局的时候,只有ViewStub会被初始化,然后当ViewStub被设置为可见的时候,或是调用了ViewStub.inflate()的时候,ViewStub所向的布局就会被Inflate和实例化,然后ViewStub的布局属性都会传给它所指向的布局。这样,就可以使用ViewStub来方便的在运行时,要还是不要显示某个布局。

<ViewStub
    android:id="@+id/stub_view"
    android:inflatedId="@+id/panel_stub"
    android:layout="@layout/progress_overlay"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:layout_gravity="bottom" />

当你想加载布局时,可以使用下面其中一种方法:

(ViewStub) findViewById(R.id.stub_view)).setVisibility(View.VISIBLE);
View importPanel = ((ViewStub) findViewById(R.id.stub_view)).inflate();

6.使用Merge

Merge标签有什么用呢?简单粗暴点回答:干掉一个view层级。
  Merge的作用很明显,但是也有一些使用条件的限制。有两种情况下我们可以使用Merge标签来做容器控件。第一种子视图不需要指定任何针对父视图的布局属性,就是说父容器仅仅是个容器,子视图只需要直接添加到父视图上用于显示就行。另外一种是假如需要在LinearLayout里面嵌入一个布局(或者视图),而恰恰这个布局(或者视图)的根节点也是LinearLayout,这样就多了一层没有用的嵌套,无疑这样只会拖慢程序速度。而这个时候如果我们使用merge根标签就可以避免那样的问题。另外Merge只能作为XML布局的根标签使用,当Inflate以merge 开头的布局文件时,必须指定一个父ViewGroup,并且必须设定attachToRoot为true。
举个简单的例子吧:

<RelativeLayout 
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
android:layout_width="match_parent" 
android:layout_height="match_parent" > 
<TextView 
android:layout_width="wrap_content"  
android:layout_height="wrap_content" 
android:text="merge标签使用" />
</RelativeLayout>

把上面这个XML加载到页面中,布局层级是RelativeLayout-TextView。但是采用下面的方式,把RelativeLayout提换成merge,RelativeLayout这一层级就被干掉了。

<merge
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
android:layout_width="match_parent" 
android:layout_height="match_parent" >
<TextView  
android:layout_width="wrap_content" 
android:layout_height="wrap_content" 
 android:text="merge标签使用" />
</merge>

7.善用draw9patch

给ImageView加一个边框,你肯定遇到过这种需求,通常在ImageView后面设置一张背景图,露出边框便完美解决问题,此时这个ImageView,设置了两层drawable,底下一层仅仅是为了作为图片的边框而已。但是两层drawable的重叠区域去绘制了两次,导致overdraw。
优化方案: 将背景drawable制作成draw9patch,并且将和前景重叠的部分设置为透明。由于Android的2D渲染器会优化draw9patch中的透明区域,从而优化了这次overdraw。 但是背景图片必须制作成draw9patch才行,因为Android 2D渲染器只对draw9patch有这个优化,否则,一张普通的Png,就算你把中间的部分设置成透明,也不会减少这次overdraw。

8.慎用Alpha

假如对一个View做Alpha转化,需要先将View绘制出来,然后做Alpha转化,最后将转换后的效果绘制在界面上。通俗点说,做Alpha转化就需要对当前View绘制两遍,可想而知,绘制效率会大打折扣,耗时会翻倍,所以Alpha还是慎用。
  如果一定做Alpha转化的话,可以采用缓存的方式。

view.setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE);
doSmoeThing();
view.setLayerType(LAYER_TYPE_NONE);

通过setLayerType方式可以将当前界面缓存在GPU中,这样不需要每次绘制原始界面,但是GPU内存是相当宝贵的,所以用完要马上释放掉。

9.避免“OverDesign”

overdraw会给APP带来不好的体验,overdraw产生的原因无外乎:复杂的Layout层级,重叠的View,重叠的背景这几种。开发人员无节制的View堆砌,究其根本无非是产品无节制的需求设计。有道是“由俭入奢易,由奢入俭难",很多APP披着过度设计的华丽外衣,却忘了简单易用才是王道的本质,纷繁复杂的设计并不会给用户带来好的体验,反而会让用户有压迫感,产品本身也有可能因此变得卡顿。当然,一切抛开业务谈优化都是空中楼阁,这就需要产品设计也要有一个权衡,在复杂的业务逻辑与简单易用的界面展现中做一个平衡,而不是一味的OverDesign。

10.使用include标签

可能有的人说include并不能减少overdraw啊,但是他能给打UI布局很大的优化,增加复用性,可以灵活的修改布局,所以这儿就把它也加了进来,实际开发中可以多使用include标签。在以前Android开发中,由于ActionBar设计上的不统一以及兼容性问题,所以很多应用都自定义了一套自己的标题栏titlebar。标题栏我们知道在应用的每个界面几乎都会用到,在这里可以作为一个很好的示例来解释include标签的使用。
下面是一个自定义的titlebar文件:

<FrameLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:background="@color/titlebar_bg">
 
    <ImageViewandroid:layout_width="wrap_content"
              android:layout_height="wrap_content"
              android:src="@drawable/gafricalogo"/>
</FrameLayout>

在应用中使用titlebar布局文件,我们通过include标签,布局文件如下:

<LinearLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:background="@color/app_bg"
    android:gravity="center_horizontal">
 
    <includelayout="@layout/titlebar"/>
 
    <TextViewandroid:layout_width="match_parent"
              android:layout_height="wrap_content"
              android:text="@string/hello"
              android:padding="10dp"/>
 
</LinearLayout>

在include标签中可以覆盖导入的布局文件root布局的布局属性(如layout_*属性)。

布局示例如下:

<includeandroid:id="@+id/news_title"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        layout="@layout/title"/>

如果想使用include标签覆盖嵌入布局root布局属性,必须同时覆盖layout_height和layout_width属性,否则会直接报编译时语法错误。
  如果include标签已经定义了id,而嵌入布局文件的root布局文件也定义了id,includ标签的id会覆盖掉嵌入布局文件root的id,如果include标签没有定义id则会使用嵌入文件root的id。

总结

以上除了4,5,9三点基本都是常用的优化规则,在实际开发中可以在开发者模式中打开GPU过度绘制设置为现实过渡绘制区域,然后对比图一就行优化,一般颜色现实暗红都可以接受
  
  在此特别感谢以下链接:
  https://www.pocketdigi.com/20140609/1347.html
  http://www.jianshu.com/p/145fc61011cd

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