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《游戏改变世界》你信了吗?

2017-06-05  本文已影响185人  镜厅

声明:本文的论据观点引自《游戏改变世界》这一书。


《游戏改变世界》(美)简·麦戈尼格尔

你平时是一个电子游戏玩家吗?

先告诉你,我不是,对于我的感觉而言,电子游戏激发不出我的任何兴趣,偶尔短时间(一个小时左右)内有兴趣,超过一个小时,我就会把所有的游戏应用都退出甚至是卸载掉。

那难道游戏针对人性化的设计模式,比如游戏目标设定、激励机制、反馈系统,对我的大脑回路和心理活动来说,没有刺激吗?或者是引入我投入游戏当中?

事实是并非如此,我从生活中发现,我一直都依赖“直觉思维”来指导生活的人,就是那种依靠感觉来行事的人,所以游戏中的那种目标感、激励机制、反馈等,对我而言是有强烈的刺激跟激励的。

在现实生活中,我有时候会很好的运用游戏化的视角来给自己设计目标。大概是这样的: 1. 设计让自己热血沸腾的目标 2. 具体执行的步骤(反馈系统) 。

例子:拿每天阅读一本书来说,对我来说,是很有挑战的,有很有意义的。执行大概是这样的:1. 感受到每天阅读一本书的意义(类似于企业愿景) , 2. 具体每一步怎么执行下去。(具体步骤我是这么拆分的:1. 阅读完一本书的时间 2. 提取当前阅读的核心知识观点的时间 3. 整理成自己的分享笔记的时间 4. 然后开启计时器,执行每一时间段的事情。)

在现实中,我是有很强的目标感的,那为什么游戏中,我却丝毫不感兴趣呢?主要是没有为玩游戏这件事情赋能。我感觉玩游戏没有任何意义,解决不了任何现实问题。

但是,我觉得可以把游戏化的这种激励模式,带入到现实生活中来,让生活更加美好。这也正是这本书所要表达的核心观点,游戏化来改变世界。

前言:人类最大的迁徙活动

在2011年的时候,美国就有1.83亿的活跃游戏玩家,中国有2亿的游戏玩家。他们成群结队的投入大量的时间和金钱,他们是完全拒绝现实吗?并非完全是。是因为他们能够在游戏里面能够持续的体验到快感。

然后我们来看看美国的娱乐软件协会的年度游戏玩家的研究报告提供的数据:

69%的户主玩电脑和视频游戏。

97%的青少年玩电脑和视频游戏。

40%的游戏玩家是女性。

25%的游戏玩家在50岁以上。

游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年。

大多数玩家希望以后继续玩游戏。

不可避免,我们人人都会变成游戏玩家。

你可能是游戏的忠实拥护者,又或者你是游戏的抗拒者,但你可以这本书里了解游戏化的运作机制,以及游戏化带给互联时代的现实价值。怎样运用游戏的那套设计机制,来影响社会、政府、经济等现实世界。

一、游戏化,互联时代的重要趋势:

1. 提升人的幸福感

游戏能够是我们忘却烦恼,集中所有精力来投入其中。所有的优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

游戏化的4大决定性特征:

1. 目标

描述:玩家努力达成的具体结果。不断调整玩家的参与度

2. 规则

描述:为玩家如何实现目标做出限制。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3. 反馈系统

描述:告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分等形式来反馈。实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力

4. 自愿参与

描述:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愈快的活动。

在这里你也许会感到吃惊,为什么没有提到交互、图形、叙事、奖励、虚拟环境等。然后他们只是许多游戏的共同特点,但并不是决定性特征,只是起到了强化和巩固的作用。

游戏,唤起积极的情感。“玩”,能够唤起我们的积极性。玩的对立面不是工作,而是抑郁。

2. 构建更美好的现实社会

与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。

游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实生活变得更有价值。

游戏,出类拔萃的心流体验

希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。

他认为,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:

紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。

游戏行业甚至成立了大量科学研究实验室,致力于对游戏情绪的神经生物学研究。

玩家会后悔

通过核磁共振成像,观察到玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活,但是却难以保持长久的活跃。

1. 以大卫 · 沙德诺为例,他连续3个月陷入《突围》带来的心流感里,此后精疲力尽,有好长一段时间看见游戏就会躲开。

2. 玩家每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。

随时随地创造幸福的力量

积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。这并非打比喻,而是生物学上的事实。大脑和身体产生的神经化学物质以及我们体验到的生理感觉,以不同的数量进行不同的组合,形成愈快、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。事实上,从神经学和生理学的角度来看,“内在奖励”只是用于说明依靠刺激内在幸福系统获得情感回报的另一种方式罢了。

· 承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、经历充沛并且干劲十足。

· 完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3中神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。

· 当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。

· 每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。

· 如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射,带给我们愉悦的战栗。

· 如何我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也成为“内源性鸦片”,其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质B- 内啡肽。

内在奖励分为4大类型

第一,我们每一天都在渴望满意的工作。

第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。

第三,我们渴望与社会建立联系。

第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。

二:游戏化的4大目标

玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共花了593万年的时间。《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了”幸福生产力“。

幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

1. 更满意的工作

满意的工作总是两件事:一是明确的目标,二是实现目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。

2. 更有把握的成功

· 与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。

· 胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。

失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。

3. 更强的社会联系

· 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的”亲社会情感“。

· 我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。

内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都会产生强烈反应。

外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。

4. 更宏大的意义

· 与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。

· 意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

# 确定宏伟的目标

# 敬畏,采取集体行动的呼吁

# 塑造宏伟的故事

# 塑造宏伟的环境

# 塑造宏伟的全球社群

# 在真实的世界里为宏伟而奉献

我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。

三:游戏化的运作机制

1. 全情投入当下(游戏化的参与机制)

· 与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

· 平行实镜游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

2. 实时反馈(游戏化的激励机制)

· 与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。

· 瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,把目标放得更为高远。

3. 和陌生人结盟,创造更强大的社群(游戏化的团队机制)

· 与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。

· 我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

4. 让幸福成为一种习惯(游戏化的持续性)

· 与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更快乐的习惯。

· 我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。

幸福活动的3大障碍

第一,幸福活动做作、不自然。

第二,”自助悖论“,即自助无法达到长久的幸福。

第三,改变想法比改变行为容易。

四:游戏化带给互联时代的现实价值

1. 可持续参与式经济

· 与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。

· 成功只能依靠进行更好、更具有竞争力的动员,而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪,是参与带来的终极奖励。

”众包“的力量

群体的智慧,三天半就能创造一部维基百科。维基百科是世界上最成功的众包项目。

1. 首先,维基百科是一个良好的游戏世界。

2. 维基百科有着良好的游戏机制。

3. 维基百科拥有良好的游戏社群。

2. 伟大的人人时代

· 与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。

· 我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏,把我们变成了现实生活里的超级英雄。

3. 认知盈余的红利

· 与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮助我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。

· 每一个玩了 10 000 小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之认为的一项基本天赋。

# 10 000 小时的非凡成功

# 共享意向

# 合作模式与协同创作

# 呼吁全名参与

奥运护已经残缺不全,只是一场盛大的群众围观活动,并没有真正的参与、没有积极的投入。

4. 超级合作者

· 现实已停滞不前,而游戏让我们共同想象并创造未来。

· 游戏,将成为地球生命的下一种突破性结构。只要团结一心,我们可以利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进行下一个千年的全球性使命。

最后,游戏改变世界

游戏的三条永恒真理:

第一,对饥饿受苦的人来说,游戏是提高现实生活质量的途径。

第二,大规模地组织人群同样艰难,而游戏则让它变得更轻松。

第三,游戏并不依赖于稀缺或有限资源。

游戏化,让现实变得更美好。

我们不能抱残守缺,固执地认为游戏独立于我们的现实生活和工作。问题不在于它浪费了游戏造福现实的潜力,而在于,它根本就不是真的。游戏并不会让我们从现实生活里分心,它们用积极的情绪、积极的活动、积极的体验和积极的优势填补了现实生活。

游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。我们今天所面临的重大挑战是,将游戏更加紧密的整合到日常生活中。

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