《梁宁产品思维30讲》笔记+思考

4 用户体验

2018-11-02  本文已影响15人  陈之然

• 1 用户体验的五个层次

    • 用户体验的五层要素

        ○ 《用户体验要素》:“用户体验的要素,来自5各层次的层层选择与叠加建设”

            § 感知层

            § 角色框架层

            § 资源结构层

            § 能力圈范围层

            § 战略存在层:最核心

                □ 1 通过产品我们得到什么

                □ 2 用户通过产品得到什么,他们为什么依赖我们

                □ 你的存在是因为别人能持续地依赖你

        ○ 毛泽东《中国的红色政权为什么能够存在?》

            § 战略能力,讲未来,也将现在。有人持续地需要红色政权,持续地依赖,是红色政权的存在条件,是它的发展基础和战略

    • 战略存在层:最核心

        □ 1 通过产品我们得到什么

        □ 2 用户通过产品得到什么,他们为什么依赖我们

        □ 你的存在是因为别人能持续地依赖你

        □ 毛泽东《中国的红色政权为什么能够存在?》

            § 战略能力,讲未来,也将现在。有人持续地需要红色政权,持续地依赖,是红色政权的存在条件,是它的发展基础和战略

    • 能力圈范围层

        □ 1 我们要做的事,具体提供怎样的确定性

        □ 2 我们不做的事,界限

        □ 能力圈是变化的。清晰的战略可以使能力圈朝着战略的方向变化、拓展;不清晰则变化是偶然的和随机的

    • 资源结构层

        □ 毛泽东定义的资源,谁是我们的敌人,谁是我们的朋友

        □ 建设资源固然和能力有关,但更与战略相关

    • 角色框架层

        □ 用于网站是框架,用于人世间是角色

    • 感知层

        □ 修饰得体的人永远容易赢得第一好感,但也仅仅是第一印象而已

    • 百度和Google之争

        □ 百度框架的意义就是能让用户在第二个动作得到他要的信息,决不让用户多点一层,框架层的完善

        □ 百度着手建设内容资源,做百度贴吧和百度知道,资源层的建设完善

        □ 移动场景的搜索竞争百度会输的原因

            § 微信用公众号的方式,自己培育内容资源

            § 百度上搜索不到微信公众号的最新内容,资源层出了问题

            § 今日头条建设自己的资源,资源层的比拼


• 2 怎样绘制用户体验的地图

    • 用户体验地图

            □ 误区:总是用管理员的视角来规划产品,复杂、全面、没重点

            □ 以用户情绪为中心,要从用户使用的路径,把产品设计图画一遍,进入、体验、离开,第一只羊在草地上活下来并玩得开心的过程,具体在哪个点爽,在哪个点不爽

    • 怎样画用户体验地图

            □ 1 一个画像完整的人物角色:对第一只羊有完整地了解

            □ 2 清晰描述用户的目标和预期

            □ 3 服务触点:用户从接触你的服务到实现它的目标之间,发生了哪些接触,即服务用户的地方

            □ 4 用户使用路径:使用与服务触点的关系

            □ 5 用户情绪曲线:场景是要触发情绪的。

            □ 情绪波动曲线:

                § 从接触你的服务开始,到达成目标(或放弃)为止,整个流程画一个坐标图,横轴是用户的使用路径与触点,纵轴是用户情绪

    • 为什么要画用户体验地图

        □ 避免管理员视角,考虑用户要什么。以keep为例

        □ 1 一个画像完整的人物角色:需要健身运动的人,智能手机用户

        □ 2 清晰描述用户的目标和预期:减脂、塑形、瑜伽、跑步等

        □ 3 服务触点:制定计划,跟着视频一起运动,发布状态,关注别人等

        □ 4 用户使用路径:制定四周的健身计划,开始运动;选择具体的运动类型;加入训练营;选择瑜伽;选择跑步;选择骑行等

        □ 5 用户情绪曲线:开始时有需要或纯碎无聊打开,看到目标与这个app之间的关系,开始愉快的使用

    • 用户故事

        □ 英国开放大学一开始假定用户是大明用户,采用数据库和目录方式;转化为提供给笨笨用户可以理解的场景故事

        □ 淘宝早期淘宝卖家的传奇故事

        □ 如果我们只关注数据转化率,而不关注用户故事,那么我们很容易做出的决策是导入更多的羊进来,但这批导进来的用户肯定会出问题

    • 腾讯讲用户故事的原因

        □ 数据是水管里流的水,是一个常态,是一个而结果,不变的是感觉,是袭击而体验,是不同场景的可能性,是不同人群模式的不同体验

        □ 用户研究不是零散地收集数据,拿数据证明一个结论,而是建立一个有代表性的故事

        □ 关系=信息,判断你跟一个人关系的好坏,无非是你知道了他多少信息,以及他的最新动态信息会有多少跟你同步

    • 一个好产品从一个好故事开始


• 3 服务蓝图的核心要素:峰值、终值

    • 重点:服务设计蓝图,解决资源结构和角色框架的问题

    • 服务设计蓝图:

        □ 以服务流程为中心,站在服务提供者的立场,在总体成本控制的范畴内,给这只羊核心体验,且保证服务不崩溃

        □ 核心是配置有限的资源,在关键节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不要压到用户的忍耐底线。尽量集中资源,打造体验的峰值,最后在做一个体验终值的美好小尾巴

    • 服务蓝图要干什么

        □ 一眼:产品要第一时间让用户看到自己的目标,如keep会让用户选择减脂、增肌、塑形

        □ 一条路:产品要有清晰的路径,让用户知道如何使用你的服务,来达成他的目标

        □ 三个点:

            § 峰终定律(Peak-End Rule)

                □ 峰值:体验最高峰的时候,无论正向还是负向,都是记忆最深的

                □ 终值:体验结束时,记忆最深

                □ 对整个过程中每个点的好坏、时间长短的记忆和感受不强

                □ 宜家的服务设计蓝图

                    ® 峰值是产品试用,样板间体验

                    ® 终值是出口处1块钱的冰激凌

                □ 迪士尼的峰值是某个刺激游戏,终值是晚上坐在地上看花车游行和园区上空的烟火秀

                □ 平庸的用户体验无法成就你

            § 忍耐底线:PC时代用户等待页面打开的忍耐底线平均数是7秒,所以在控制成本的前提下,不要讨战用户的忍耐底线

    • 亚朵酒店的服务节点

        □ 亚朵酒店在有难度的中端建立自己的品牌

        □ 1 预定

        □ 2 走进大堂的第一面:有温度,可体验的小空间。百分百奉茶,三分钟办理入住,可能会有“免费升舱”的惊喜

        □ 3 到房间的第一眼:床的体验好,成本华仔床、床垫、枕头上

        □ 4 跟你联系,像酒店提供服务咨询的第一刻

        □ 5 吃早餐的第一刻

        □ 6 需要在酒店某个地方呆一下的那一刻

        □ 7 中午或晚上想吃夜宵的那一刻

        □ 8 离店的那一刻:终值,送矿泉水,冬天是温水

        □ 9 离店后,点评的那一刻

        □ 10 第二次想起亚朵的那一刻

        □ 11 跟朋友推广和介绍的那一刻

        □ 12 第二次预定的那一刻

    • 总结

        □ 使用用户视角的用户体验地图概念,对应服务蓝图,来安排我们的资源,以及配置每个接触点的角色,使用户拥有一个美好的峰值和令人回味的终值,且全程不突破用户的底线,完成服务

        □ 企业的资源是有限的,不可能在所有点都达到用户预期。权衡利弊,有舍有得

    • 作业:按照封中理论设计一次约会的峰值和终值

        □ 峰值:尝试令人印象深刻的体验,或者进行深度交流,体会对方心灵深处的痛苦或愉悦

        □ 终值:分别时制造惊喜


• 4 上瘾机制:用户激励系统

    • 激励

        □ 引入:最火的游戏是最懂得激励用户的游戏,内心最难以忘记的人是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人

        □ 激励:让用户清楚,完成预定动作,就能得到满足,即奖赏机制

        □ 在游戏的体系内,它会拉动你的需求,进而给你满足,让你爽。这种爽点有确定性的目标达成,也有不确定性的意外,不确定的爽点和确定的爽点合而为一,就是用户的体验地图情绪曲线

        □ 制作游戏能力的高低,其实是对用户情绪曲线把握的能力,游戏设计中非常重要的部分,就是用户的激励机制

        □ 所有社区类产品或需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制

    • 设计用户激机制-怎样激励用户

        □ 利用资源,做好细节,有反馈

        □ 激励系统,是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让人成瘾,停不下来

        □ 游戏是虚拟的,但只要系统平衡性做好,激励是确定的

        □ 上瘾是对确定性满足感的依赖,上瘾机制的设计,即时对用户激励机制的设计

        □ 确定是依赖;不确定就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小都是非常难受的。如成语朝三暮四的故事,所有的新版都要慎重

        □ 《上瘾》:触发欲望——开始行动——给予奖赏——循环投入

    • 内在激励与外在激励

        □ 外部激励:驱使人的行为发生改变的外部因素,强有力的短期改变用户行为的工具,如打车软件的补贴大战

        □ 内部激励:驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,是让人找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式,腾讯注重员工自我满足的愉悦感

        □ 激励被人时

            § 1 要想清楚这件事真正起作用的是哪种激励

                □ 设计并不断优化激励系统,两个要素是“受激励点”和“被激励能力”

                □ 测绘用户的受激励点,用户会在多少个点上被激励,

                □ 外在激励:如游戏中的用户成就体系,大量的普通人如何在keep中找到成就感,公司激励员工应该设置多个受激励点,而不是只在年底发个大奖

                □ 内在激励:日常文化是所有人都在分享、讨论产品的优化细节,融入生活

                □ 要用外在激励和内在激励交替地持续激励他

            § 2 定义获得能力并努力降低门槛

                □ 激励要与对方能力匹配,否则就是无效激励

    • 《王者荣耀》如何降低激励门槛

        □ 1 简单易操。两根手指就可以玩,共三个技能键

        □ 2 碎片化时间。对时间要求低,随时随地可玩

        □ 3 兼容性好。对设备要求不高

        □ 4 每日任务。用户不需要思考

        □ 运营

            § 首先大量女孩开始玩,这对男性玩家就是激励

            § 营造一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。因为大量女用户进入、微观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户的内在激励变得更强


• 5 名字是你的文化资产-名字与口碑

    • 名字是召唤

        □ 名字是用来叫的,不是用来看的,利于口口相传

        □ 名字是最短的束缚,你抓住它的特征,就可以与它发生连接

    • 名字是召唤世界的咒语

        □ 《主观世界的破碎和重建》,主观世界和客观世界的分别

        □ 名字是主观的,有情感温度,有文化偏见,有文化资产。一个强大的名字必然带有强大的情感,对我们有咒语般的作用

        □ 当为产品命名时,你就找到了一句咒语,通过这个咒语,你和你的同伴一起召唤你的产品,从0到1的把它召唤到这个世界上,就像古人在黑茫茫的夜里喊一个名字就有人回应,你的所有用户都是因为这个名字,定义了你们所有的工作,与你们发生连接

        □ 名字的改变,可以让孩子对一门课的兴趣和愿望产生变化,这就是语文的力量

        □ 说话是个咒语,是为了驱动别人,驱动世界。用钱或权力来做杠杆,咒语的力量就增强了

    • 名字里的文化势能

        □ 判断名字的力量,主要看名字在对方心中召唤出的情感

            § 如阿里巴巴、百度

            § 负面的有麦当劳改为金拱门

    • 口碑

        □ 雷军:口碑就是把事情做过头

        □ 净推荐值:

        □ 满意是提供了与产品描述一致的体验,完全符合用户预期,是应该的、分内的、没什么可说的

        □ 推荐是把事情做过头,给用户以深刻印象,才会有口碑转化的动力,从满意到推荐

        □ 口碑:即口耳相传,是听觉文案,是直截了当的脱口而出

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