通过实战学习canvas基础
1.如何画长方形
<canvas id="canvas" width="500" height="400"></canvas>
<script>
//得到画布
var canvas=document.getElementById("canvas");
//得到画笔
var ctx=canvas.getContext("2d");
//定义填充色
ctx.fillStyle="#fb5";
//起点X,起点Y,width,height
//填充一个矩形
ctx.fillRect(0,0,200,200)
</script>

2.如何画圆
//得到画布
var canvas=document.getElementById("canvas");
//得到画笔
var ctx=canvas.getContext("2d");
//开始画图
ctx.beginPath();
//画出一个圆(圆心X,圆心y,起始角度,结束角度,是否顺时针)
ctx.arc(100, 100, 100, 0,6.28, false)
//定义填充色
ctx.fillStyle="#fb5";
//填充圆
ctx.fill()

3.canvas画布上使用图片
<canvas id="canvas" width="500" height="400"></canvas>
<script>
//得到画布
var canvas=document.getElementById("canvas");
//得到画笔
var ctx=canvas.getContext("2d");
// 创建图片对象,Image是内置的构造函数,表示虚拟图片
var img = new Image();
// 图片路径
img.src = "images/archer.png";
// 当图片加载好之后,绘制
img.onload = function(){
// 绘制
//url,画布X,画布Y,(后两个参数可选:图片区域width,图片区域height)
ctx.drawImage(img , 100 , 0);
}
注意,必须写onload事件!!

4.canvas使用精灵图
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var img=new Image();
img.src="nvhai.png";
img.onload=function(){
// 第一个参数url
//2-5个参数background-poaition
//6-9个参数:画布X,画布Y,图片区域width,图片区域height
ctx.drawImage(img, 0,0,79,108,100,100,79,108)
}
