用户思维
用户思维要以用户视角看问题。
以我的理解,理论上首先要找到事件触发的场景,理解用户所扮演的角色,然后将自己带入角色,尝试理解这个角色会怎么看,怎么想,怎么操作,会遇到什么问题。
比如要打造一碗酸辣粉外卖产品,把自己带入酸辣粉外卖的场景中,酸辣粉多汤,送外卖的过程中烫很容易受颠簸撒掉,传统的粉滑溜溜的,在用户进餐的时候,粉丝很容易从筷子上滑落溅汤,关于口味,有人可能喜欢多一些辣椒,有人可能不喜欢香菜,等等。
遇到这些问题你会怎么解决呢?有一家酸辣粉外卖处理的就很巧妙,用带圆孔的立体方形固定住装酸辣粉的纸碗解决漏汤的问题,滑溜溜的酸辣粉设计成大波浪的形状解决粉丝滑落的问题,辣椒和香菜另附小袋分别装袋,用户可以酌情添放。
其实,作为产品或运营活动设计者,存在“知识的诅咒”,我们是以一个上帝视角进行设计,会比一般用户了解更多信息,这些先入为主会直接影响之后你信息的接收和释义,我们一旦知道了某些信息,就很难以不知道的状态重新回归到小白用户,无法让自己完整融入场景角色,无法想象自己不知道这些信息的状态。
运营的活动文案你写的,活动规则是你制定 ,不管你怎么努力控制自己、放空自己,你始终知道这个活动是怎么一回事,你永远无法回归到小白用户的认知,你一下就知道活动是咋回事,小白用户也许就要好久才能弄清楚。
用户视角看问题的核心就变成如何让自己变傻、一秒变成小白用户,其实打破诅咒最简单直接的办法就是多搜集一线用户反馈,发现问题,然后有针对性的解决。
用户思维要以用户体验为中心。
我们要成就用户,让用户爽,让用户尖叫,不要让用户思考,不要让用户做选择,不要让用户觉得自己愚蠢,这就是以用户体验为中心。
1. 找到用户痛点,满足用户的核心需求
验证用户痛点通常的方式就是根据假设,做出一个 MVP(最小可行性的产品),让用目标用户使用,根据用户的使用留存数据进行验证,甚至有时候产品都不用做出来,只是提出自己的想法,做出概念设计图,直接呈现给目标用户,然后看目标用户的反应,比如说放在众筹网站上。
2. 我们要尽量利用人类进化过程保留下来的天性。
比如说,人类天生对红色和橙色敏感,app未读信息提示通常用小红点表示,许多危险型号的提示就是用这两种颜色。
比如说,人类有损失厌恶的倾向,一些运营活动强调损失的效果就要比收获好。
人类决策过程大部分中都不是理性的,在没有启动理性思考的时候,大脑已经做出了判断,在这之后的理性思考只不过是为非理性思考提供逻辑上的自洽罢了。当然这种人性的偏好也会被用歪。
3. 站在巨人肩膀上,我利用人类后天养成的习惯和认知,不要试图去改变。
比如说视频和音频的功能按钮,在录音机时代遗留下来的播放、前进、后退和暂停等图案意向,在互联网时代,这些图案意向直接被继承,用在了所有设计中。
比如说所有的产品 app 中关于搜索发现功能都用“放大镜”这一图形意向来表示,甚至不用文字说明这是搜索发现功能。
4. 避免让用户有过多的选择或记忆
过多的选择本身就是一种焦虑,有一项关于选择的经典心理学实验,在食品店摆上一张桌子,上面上 6 种或者 24 种口味的果酱,来购物的人可以免费试吃,统计他们试吃的种类数,以及试吃之后是否会真的掏钱购买。
结果显示,无论选项数量是 6 种还是 24 种,人们都只会品尝其中的一、两种。此外,选择的数量影响了人们的购买意愿:面对 6 种选择,有 30% 的人后来真的购买了其中的一种果酱;而面对 24 种选择,却几乎没有人愿意掏钱购买。
5. 预测到用户在使用或参与的路径上可能存在的问题,减少用户的学习成本,让用户尽快的度过学习曲线的前期,快速发现价值,很多设计在用户还没有产生兴趣或粘性的时候,用户就已经失去了进一步尝试的耐心。
游戏中对于新手用户的引导是可以说是最佳典范,避免用户一上手操作就懵逼,会有一个手把手教你的阶段,接着是新手练习营,让你逐渐适应实战,还会对用户进行分层,尽量让用相同等级的用户在一起竞赛,避免被秒杀带来的挫败感进而导致兴趣全无。