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游戏化第1级分析 | 得到

2017-11-08  本文已影响44人  dcdcaa123153

此分析基于个人的使用体验,得出的分析不一定全面以及正确,仅作参考之用。
版本:安卓 V3.0.3

前言

得到是罗辑思维团队推出的主打知识服务的 App,为用户提供省时间的高效知识服务。提倡碎片化学习方式,让用户短时间内获得有效的知识。每天20分钟,在这里学知识、长见识、扩展认知,终身成长。

关于"得到"的策略仪表盘

一 、定义业务指标,对应目标。
  1. 增加用户专栏订阅数;

  2. 提高用户专栏打开人数;

  3. 增加听书 VIP 的用户数;

  4. 提高每天听书的人数;

  5. 增加精品课的付费用户数;

  6. 提高用户的商城付费行为;

  7. 提高电子书购买数;

  8. 提高免费专区的收听人数;

二、定义用户,对应玩家。

1、从人群的属性进行分类:

根据 QuestMobile 的报告得知,男性占比69.2%,女性占比30.8%,年龄在30岁以下的年轻用户占了70%以上。用户主要集中在一二线城市,一方面对新事物的接受能力强,另一方面承受的工作和生活压力更为强烈,因此更愿意为知识付费,以寻求良方。

2、从人群的心理动机进行分类:

基于安德烈的用户模型

用户以玩家为主,成就者、社交家和慈善家次之。这意味着,用户使用这款产品的原因更多的是基于外在动机,可能是为了渴望成功和缓解焦虑,可能是解决生活或工作中的某些具体的问题,也有可能是为了炫耀和满足“觉得自己学到了东西”的成就感,又或者只是单纯的为了增加社交的话题。总体而言,得到更倾向于一种自我安慰的维他命型产品,即不一定会解决某个明显的痛点,它诉诸于用户的情感需求,而非功能需求。

三、定义期望行为,对应胜利状态。
  1. 打开 App

  2. 听免费专区内容

  3. 分享、评论

  4. 购买精品课

  5. 购买电子书

  6. 购买听书 VIP

  7. 专栏订阅

  8. 持续收听

  9. 做笔记

  10. 邀请朋友

基于得到的核心驱动力分析

核心驱动力:

核心驱动力

根据上图可以得出的是,在核心驱动力1:史诗意义与使命感方面,得到是一款主张充分利用碎片时间来学习,达到自我成长的知识付费产品。一方面通过邀请知名人士或资深专家开办专栏课程,降低用户的选择成本,提高用户的付费意愿。另一方面,通过降低单次学习的时长,满足现代人在碎片时间里想要自我提升的需求。

在核心驱动力2:进步与成就感方面,得到首先通过免费专区的内容吸引用户收听,初步让用户感受到“今天又学习了”的成就感。用户有可能会基于这些内容的有趣、有料和罗辑思维的名气而持续使用,免费内容的最大意义是逐步激发用户的学习意愿。

当用户的学习行为持续到一定程度后,就会更有动机进行付费学习,这时候专栏、精品课里讲师的个人简介成为了压倒用户的最后一根稻草。只需要一年花几百元就能获得著名人士为你传授他们的心得体会和知识理论,用户会不自禁地幻想自己通过努力的学习,获得升职加薪、财务自由,从而采取付费行为。

以精品课为例,当用户订阅成功后,基于“击掌庆祝”技巧,用户可以获得一张“入学证”用以分享到社交媒体进行炫耀,一方面这可以作为得到的品牌传播,另一方面基于一致性效应也成了用户的一种社交约束性,既然你在朋友那里炫耀了“入学证”,那自然要炫耀“毕业证”,总不能虎头蛇尾。

同时,得到的“状态积分”记录了用户一直以来的进步,学习了多少时间、听了多少本书、连续学习了多少天,通过这种方式进一步激励用户持续学习。

在核心驱动力3:创意授权与反馈方面相对较弱,用户能做的事情就是在订阅的内容里做笔记和作者进行一些简单互动,还有就是在学习小组里发言,不过大部分都只是等同于做笔记,仍然缺乏用户之间的互动。

在核心驱动力4:所有权与拥有感方面,得到对于用户而言是一款获取知识的工具型产品,唯有让用户持续地收听付费内容并进行笔记记录,才能有效的让用户感受到归属感。尽管购买的各种专栏、课程、电子书等付费内容能增加一部分归属感,但也存在买得太多或积累得太多而导致的窒息感,反而成了用户离开产品的动机。

在核心驱动力5:社交影响与关联性方面,如前面提到的,得到在用户付费后引导用户主动分享他的“入学证”和“毕业证”,另外还使用了邀请返现的金钱奖励来加大用户的分享和邀请的动机。另外,用户会使用得到,可能是因为知识付费的热潮或朋友圈里满是得到的分享,所以为了合群也参与进来。

在核心驱动力6:稀缺性与渴望感方面,得到主要针对用户对于成功的渴望和焦虑感,希望有高人能指点明路,从而获得通往成功的捷径,让自己能在沉重忙碌的工作和生活中得到解脱,成为下一个成功人士。

核心驱动力7:未知性与好奇心方面,主要表现在用户对新的内容和新的名人专家感到好奇。而核心驱动力8:损失与逃避心理方面,对于付费用户而言,如果选择离开得到,那么订阅的内容和一直以来所付出的金钱、时间、精力都成了白费,所以为了避免损失所带来的负面感受,用户会说服自己继续学习。虽然“沉没成本监狱”技巧十分有效,但用户是基于负面的情绪来说服自己,所以很有可能会在订阅结束后立马离开得到并觉得自己“逃出生天”。

反核心驱动力:

反核心驱动力

核心驱动力2,当用户的学习目的是为了获得炫耀感而使用产品时,就有可能会导致用户作弊,直接把音频拉到最后,从而完成今天的“例行任务”。短期内用户看似得到了满足,但长期来看很容易失去成就感,导致用户不再订阅或使用产品。

核心驱动力4,对于那些没有进行付费的用户而言,能听到的只有免费专区内容和试听部分付费内容,导致这部分用户几乎不存在什么归属感,哪里有更多的免费优质内容就去哪里。

核心驱动力5,得到的用户缺乏交流互动的氛围,更多的只是写写笔记,不存在太多用户之间的互动。

核心驱动力8,基于“现状懒惰”技巧,当用户跟随大流产生的学习热情逐渐减退时,同时自身坚持学习的定力不足,获得的满足感又不足以跟玩游戏和看小说、视频等相提并论,所以会导致用户离开产品。

总结

综上所述,得到偏向于外在动机,更像是一款安慰型的维他命产品,用户使用这款产品有可能是为了提升自我、有效利用碎片时间、涨知识、满足“今天又学习了”的成就感,缓解对成功的渴望和焦虑,或是跟随潮流而参与进来。用户感到自己在做一件有意义的事情,尽管不清楚有多少益处,但起码让他感觉良好。

对于现代人来说,时间越发成为最稀缺的产品,因此得到提倡的碎片时间,终身学习的理念很有意义。但目前的碎片化知识存在着不成体系的问题,同时用户也存在着买而不读或根本来不及消化的问题,另外专栏、课程缺乏足够的有效反馈和实践机会。除此之外,得到还缺乏有效的用户激励机制。

用户存在买而不读或根本来不及消化的原因,一方面的确是时间越发稀缺,另一方面则是用户缺乏动机持续学习,其中最主要的就是用户难以获得有效的反馈和互动。单向接收知识而没有输出让用户感受不到做这件事的太多价值,学习所带来的愉悦感又比不上玩游戏、看小说、看视频,所以用户久而久之都懒得打开产品。

因此能想到的是,提高得到的核心驱动力3,增加用户学习反馈和实践的渠道。提供早午晚各一小测,两三分钟就能完成的测试题,一方面有利于用户追踪和了解自己的学习情况,另一方面也能作为有效的触发器,提醒用户每天使用得到。

另外提高核心驱动力1,增加更多成体系和能解决具体问题的专栏课程,提高用户选择使用得到的动机。当用户对知识付费的热情回归冷静之后,必然会对这些课程有着更为功利性的考虑。得到的用户大部分都是年轻群体,对于提升自我有着强烈的需求,他们需要的是能落到实地,真的能帮助他们解决现实生活中的某些问题。


附录:八大核心驱动力的游戏技巧

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