HTML5(三):绘制图形canvas
canvas能干啥?绘制矩形
先上代码,干了这杯!
<html>
<head>
<title>Canvas</title>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('t1');
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
}
}
<script>
<style type="text/css">
canvas { border: 1px solid black; }
</style>
</head>
<body onload="draw();">
<canvas id="t1" width="150" height="150"></canvas>
</body>
</html>
当然,还可以有另一种形式:
<script type="text/javascript" src="script.js" charset="gb2312"></script> //导入相关的js文件
</head>
<body onload="draw();"> 调用导入的js文件中的draw函数
<canvas id="t1" width="150" height="150"></canvas>
</body>
1、绘制矩形
function draw() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext("2d"); //canvas的getContext方法获得图形上下文
ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"; //填充样式,rgba可指定透明度
ctx.fillRect (0, 0, 420, 350); //填充矩形
ctx.fillStyle = “red”;
ctx.strokeStyle = "blue"; //边框样式
ctx.lineWidth = 1; //边框宽度
ctx.fillRect(60, 60, 100, 100); //填充矩形,左上角为起点
ctx.strokeRect(80, 80, 125, 100); //绘制边框,左上角为起点
};
return false
}
总结:style确定样式,rect确定大小
stroke确定轮廓,fill确定填充
context.clearRect(x,y,width,height) //用来擦除,全部变透明
2、使用路径(通过不同颜色和宽度的线段或曲线相连形成的不同形状的点的集合。)
要点:
beginPath()
新建一条路径,生成之后,图形绘制命令被指向到路径上生成路径。
closePath()
闭合路径
function draw() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75, 50); //移动到指定的坐标
ctx.lineTo(100, 75); //一条从当前位置到指定x以及y位置的直线
ctx.lineTo(100, 25);
ctx.fill();
}
}
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
画一个以(x,y)为圆心的以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成。
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
根据给定的控制点和半径画一段圆弧,再以直线连接两个控制点。
特例:
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
绘制二次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为一个控制点,x,y为结束点。
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
绘制三次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为控制点一,cp2x,cp2y为控制点二,x,y为结束点
rect(x, y, width, height) 直接绘制矩形
3、Path2D对象
类似于一个小框架,目的是更快捷方便。
1、前面的方法都可以通用
2、Path2D.addPath(path [, transform]) 添加了一条路径到当前路径,当你想要从几个元素中来创建对象时,这将会很实用。
function draw() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
var rectangle = new Path2D();
rectangle.rect(10, 10, 50, 50);
var circle = new Path2D();
circle.moveTo(125, 35);
circle.arc(100, 35, 25, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke(rectangle);
ctx.fill(circle);
}
}
3、可以用SVG path data来初始化canvas上的路径,使你获取路径时可以以SVG或canvas的方式来重用它们。
var p = new Path2D("M10 10 h 80 v 80 h -80 Z");
先移动到点 (M10 10) 然后再水平移动80个单位(h 80),然后下移80个单位 (v 80),接着左移80个单位 (h -80),再回到起点处 (z)。
4
globalAlpha = transparencyValue
这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。
5、线
lineWidth = value
设置线条宽度。
lineCap = type
设置线条末端样式。
lineJoin = type
设定线条与线条间接合处的样式。
miterLimit = value
限制当两条线相交时交接处最大长度;所谓交接处长度(斜接长度)是指线条交接处内角顶点到外角顶点的长度。
getLineDash()
返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。
setLineDash(segments)
设置当前虚线样式。
lineDashOffset = value
设置虚线样式的起始偏移量。
6、渐变
线性渐变
createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)
createLinearGradient 方法接受 4 个参数,表示渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)。
addColorStop(position, color)
addColorStop 方法接受 2 个参数,position 参数必须是一个 0.0 与 1.0 之间的数值,表示渐变中颜色所在的相对位置。例如,0.5 表示颜色会出现在正中间。color 参数必须是一个有效的 CSS 颜色值(如 #FFF, rgba(0,0,0,1),等等)。
径向渐变
createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)
createRadialGradient 方法接受 6 个参数,前三个定义一个以 (x1,y1) 为原点,半径为 r1 的圆,后三个参数则定义另一个以 (x2,y2) 为原点,半径为 r2 的圆。
也可以使用addColorStop(position, color)
7、阴影
shadowOffsetX = float
shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,它们是不受变换矩阵所影响的。负值表示阴影会往上或左延伸,正值则表示会往下或右延伸,它们默认都为 0。
shadowOffsetY = float
shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,它们是不受变换矩阵所影响的。负值表示阴影会往上或左延伸,正值则表示会往下或右延伸,它们默认都为 0。
shadowBlur = float
shadowBlur 用于设定阴影的模糊程度,其数值并不跟像素数量挂钩,也不受变换矩阵的影响,默认为 0。
shadowColor = color
shadowColor 是标准的 CSS 颜色值,用于设定阴影颜色效果,默认是全透明的黑色。
8、绘制文本
fillText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的.
strokeText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的.
文本样式
font = value
当前我们用来绘制文本的样式. 这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法. 默认的字体是 10px sans-serif。
textAlign = value
文本对齐选项. 可选的值包括:start, end, left, right or center. 默认值是 start。
textBaseline = value
基线对齐选项. 可选的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默认值是 alphabetic。
direction = value
文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit。
测量宽度
measureText()
将返回一个 TextMetrics对象的宽度、所在像素,这些体现文本特性的属性。
9、图片
createPattern(image, type)
该方法接受两个参数。Image 可以是一个 Image 对象的引用,或者另一个 canvas 对象。Type 必须是下面的字符串值之一:repeat,repeat-x,repeat-y 和 no-repeat。
drawImage(image, x, y)
其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30,96);
ctx.lineTo(70,66);
ctx.lineTo(103,76);
ctx.lineTo(170,15);
ctx.stroke();
}
img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5395/backdrop.png';
}
drawImage(image, x, y, width, height)
这个方法多了2个参数:width 和 height,这两个参数用来控制 当向canvas画入时应该缩放的大小
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
imageSmoothingEnabled属性来控制是否在缩放图像时使用平滑算法。默认值为true,即启用平滑缩放。
HTMLImageElement
这些图片是由Image()函数构造出来的,或者任何的<img>元素
HTMLVideoElement
用一个HTML的 <video>元素作为你的图片源,可以从视频中抓取当前帧作为一个图像
HTMLCanvasElement
可以使用另一个 <canvas> 元素作为你的图片源。
ImageBitmap
这是一个高性能的位图,可以低延迟地绘制,它可以从上述的所有源以及其它几种源中生成。
10、保存与恢复
save()
保存画布(canvas)的所有状态
restore()
save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
11、坐标变换
translate(x, y)
translate 方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量。
rotate(angle)
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。旋转的中心点始终是 canvas 的原点,如果要改变它,我们需要用到 translate 方法。
scale(x, y)
scale 方法可以缩放画布的水平和垂直的单位。两个参数都是实数,可以为负数,x 为水平缩放因子,y 为垂直缩放因子,如果比1小,会缩小图形, 如果比1大会放大图形。默认值为1, 为实际大小。
12、变形
transform(a, b, c, d, e, f)
这个方法是将当前的变形矩阵乘上一个基于自身参数的矩阵,如下面的矩阵所示:[ a c e b d f 0 0 1 ](3x3的矩阵)
如果任意一个参数是Infinity,变形矩阵也必须被标记为无限大,否则会抛出异常。
这个函数的参数各自代表如下:
a (m11)
水平方向的缩放
b(m12)
竖直方向的倾斜偏移
c(m21)
水平方向的倾斜偏移
d(m22)
竖直方向的缩放
e(dx)
水平方向的移动
f(dy)
竖直方向的移动
setTransform(a, b, c, d, e, f)
这个方法会将当前的变形矩阵重置为单位矩阵,然后用相同的参数调用 transform 方法。如果任意一个参数是无限大,那么变形矩阵也必须被标记为无限大,否则会抛出异常。从根本上来说,该方法是取消了当前变形,然后设置为指定的变形,一步完成。
resetTransform()
重置当前变形为单位矩阵,它和调用以下语句是一样的:ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
globalCompositeOperation = type
这个属性设定了在画新图形时采用的遮盖策略,其值是一个标识12种遮盖方式的字符串。
clip()
将当前正在构建的路径转换为当前的裁剪路径。
我们使用 clip()方法来创建一个新的裁切路径。
默认情况下,canvas 有一个与它自身一样大的裁切路径(也就是没有裁切效果)。
13、动画
动画比较简单,简单来说,就是不断擦除、重绘、擦除、重绘的过程。
setInterval(function, delay)
当设定好间隔时间后,function会定期执行。
setTimeout(function, delay)
在设定好的时间之后执行函数
requestAnimationFrame(callback)
告诉浏览器你希望执行一个动画,并在重绘之前,请求浏览器执行一个特定的函数来更新动画。
14、ImageData 对象
width
图片宽度,单位是像素
height
图片高度,单位是像素
data
Uint8ClampedArray类型的一维数组,包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)。
createImageData(width, height)/createImageData(anotherImageData)
getImageData()方法得到场景像素数据
putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。
HTMLCanvasElement 提供一个toDataURL()方法,此方法在保存图片的时候非常有用。它返回一个包含被类型参数规定的图像表现格式的数据链接。返回的图片分辨率是96dpi。
canvas.toDataURL('image/png')
默认设定。创建一个PNG图片。
Default setting. Creates a PNG image.
canvas.toDataURL('image/jpeg', quality)
创建一个JPG图片。你可以有选择地提供从0到1的品质量,1表示最好品质,0基本不被辨析但有比较小的文件大小。
当你从画布中生成了一个数据链接,例如,你可以将它用于任何<image>元素,或者将它放在一个有download属性的超链接里用于保存到本地。
你也可以从画布中创建一个Blob对像。
canvas.toBlob(callback, type, encoderOptions)
这个创建了一个在画布中的代表图片的Blob对像。