Substance Painter入门学习笔记 -4
【前言】
继续
Substance Painter 以下简称SP。
【研究】
第二部分:用SP绘制纹理贴图:
一、准备工作:
1、点击NEW ,载入模型(一般是低模);选择贴图大小(绘制的时候为了加快速度选择2048合适);添加外面制作的贴图。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/2face350df611092.jpg)
2、模型载入进来呈现的样子,注意盖子。因为载入的贴图还没有赋给模型,所以看不出效果。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a2d9918845cc9c15.jpg)
3、找到TESTURESET SETTING面板。把载入的贴图手动赋给相应通道。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/bf87e155005221ae.jpg)
4、其他的贴图可以通过烘焙获得(SP 1.3以后才有的功能,很方便)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/69412fd45e207c5c.jpg)
5、左侧勾掉已有的贴图,右侧载入高模型,点击烘焙。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/cd9b87a85d865171.jpg)
6、SP自己烘焙的贴图自动载入相应的通道。
(其实,我是故意在外面制作几张贴图的,有了高模型和低模型,可以直接在这里烘焙所需的贴图,非常方便。)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/97feef3164a5c240.jpg)
7、在看看视窗,盖子的部分出现了螺纹,那是由法线和AO贴图增加的细节。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/f8e1f68646f4ff7f.jpg)
8、点击FILE --SAVE 保存项目文件。准备工作完成。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/4552bbf0ea608c0b.jpg)
二、为选区添加材质
1、点击上面创建文件夹按钮,创立如下三个文件夹,并取中文名字。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/37c7c698492e5363.jpg)
2、点击添加填充层,并把该层拖到盖子文件夹下面。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/1ff0358f5bc298d2.jpg)
3、找到MATERIALS材质面板,在搜索框填写METAL 金属。搜索出如下的各种金属材质。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/4e7050e3a2092ab3.jpg)
4、选中这个材质,点击一下,就自动赋给了刚才建立的填充层。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/061ea5df4c70045f.jpg)
5、发现视图中的模型全部是这个材质。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/2d92af5fdfff0c1d.jpg)
6、选中盖子文件夹,为其添加一个“颜色选择遮罩”。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/2a40a2f93b49ec0a.jpg)
7、在弹出的ID贴图中,选中盖子的红色。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/8e17fe60cb9a3302.jpg)
8、在视图中,只有盖子是该金属材质。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c0f39dd51c93c038.jpg)
9、再建立一个填充层,把它移动到“手柄”的文件夹下。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/2948e8c76661fd51.jpg)
10、由于这个填充层默认为白色,而且它在“盖子”文件的上面,所以该填充层就覆盖了底下的各层。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/f3dbd4d461be3b28.jpg)
11、打开材质面板,输入WOOD木头。点击第一个。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/d42360686983913e.jpg)
12、整个模型都是木头。而且这个纹理是按照UV方向贴的。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/ebd209eba189085c.jpg)
13、同理,为“手柄”文件夹建立一个“颜色选择遮罩”,点选蓝色。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/485dbba913904637.jpg)
14、看看手柄。(我们先不管纹理质量如何,以后再调整。)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/7c5bb5d00785548c.jpg)
15、打开SMART MATERIALS 快速材质。这是个什么材质?选中 steel gun mat把它拖到弹体文件夹下。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b2931deb8c5116fc.jpg)
16、我们发现,这个快速材质原来是由不同材质组成的,已经编辑好了的复合材质,有好多层组成。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/8aab23b118e0876a.jpg)
17、因为弹体文件夹在最上边,所以这个材质覆盖了下面所有材质。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/901aa27256cb6d03.jpg)
18、如何做呢?用ID贴图,你应该懂得。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/46a25324cc28d2ed.jpg)
19、找到VIEWER SETTING 面板,更换HDRI贴图,调整HDRI的模糊等参数,改变一下光照环境,再看看模型。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b26425bb418aa788.jpg)
20、按住SHIFT+鼠标右键,改变光照方向,看一看效果。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/e935c08d7540bbcc.jpg)
21、看一看,手柄接缝贴图有问题啊?这是这么回事?这是因为制作ID贴图的时候,渲染蓝色不是非常均匀。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/6cd1f12ef7e99614.jpg)
22、找到COLOR SELECTION 颜色选择,找到TOLERANCE 公差,提高这个值。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a765bdae9e10a39d.jpg)
23、UV视图看,发现修正好了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/0ff2111142407285.jpg)
24、视图看,发现也修正好了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/531ee88aa6c32667.jpg)
25、下面发现弹体也有接缝问题。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/7124e81ee80ffb61.jpg)
26、同样处理。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c720a1d5a05e2686.jpg)
27、发现不管用
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a6f5d4d064a95605.jpg)
28、删除COLOR SELECTION。更换另一种选择办法,选择弹体文件夹,为其添加黑色遮罩。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/9480f3e2595fdad9.jpg)
29、然后点击工具栏上的选择按钮。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c04665cc322b47d7.jpg)
30、COLOR 选择白色,选择UV方式。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/442f908a9f8ba32d.jpg)
31、点击弹体UV,材质全部赋给了这个UV,发现问题仍然存在。这说明这个“快速材质”有问题,我们删除它。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/0237c15fef13a9fd.jpg)
32、在弹体文件夹下,再建立一个填充层,选择一个PAINT STEEL黑色金属赋给这个层,问题解决。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/cc79b7d99ecb0f68.jpg)
【后记】
1、原计划一口气写完,因太长了,只能再分写一篇。在下一篇中主要研究是:调整材质和如何做旧;然后输出渲染。
2、有朋友私信问我如何能学好SP呢?个人认为:
一是过软件的英文关。该软件原理不难,流程不难,最困难的是各种材质的属性参数特别多,而且都是英文。怎么办?只能把英文当符号记忆。
二是积累生活经验。多收集和观看自然的东西,那些有污垢和划痕的各种质感的物品,在头脑中不断积累经验。
三是不断测试和练习。制作一个简单的模型,一定把UV展开,调入SP中,不断测试各种质感的效果。
有什么办法,这种技术不是天生就会的,只能不断后天练习。
【感悟】
影视和静帧都是基于镜头的,镜头之外可以忽略。而游戏是全角度的,在你设定的场景中应该是没有死角,无论摄像机照到哪里都是完美的,所以游戏中的每一个模型从上到下,从前到后必须认真做好,否则容易穿帮。
装修效果图里的物品材质都是完美的,没有污垢、没有划痕等,制作基本上用三维软件自带的材质和灯光渲染即可,甚至有的模型不用展开UV,用基本投射方法就可以了,更用不上SP纹理绘制软件。而游戏场景的制作讲究是真实,所以制作起来的难度,要远大于装修效果图,各种的物品要根据场景的历史背景进行制作,各种物品的污垢、划痕必须有所表现。所以,模型制作的时候,必须要展开UV,基本上都到专业的三维纹理绘制软件去生成各种贴图。最后制作出来“模型+各种贴图”的各种小部件,到三维游戏引擎中去组装,然后再用游戏引擎的灯光和粒子去烘托气氛。